DĂ©couvrezDestins, le jeu de la vie pour des heures de jeu !. Un jeu de sociĂ©tĂ© de plateau intergĂ©nĂ©rationnel oĂč petits et grands peuvent jouer ensemble.Pour imaginer sa vie comme les grands !. Êtes-vous prĂȘts Ă  boucler votre ceinture et Ă  prendre des virages captivants de la vie?. Le principe du jeu est simple, faire monter les pions personnages dans leur voiture, puis tourner la hasbro-games ARTICLE F0800 ÂGES À partir de 8 ans Les joueurs bouclent leur ceinture pour prendre les virages captivants de la vie. Ils peuvent faire monter des pions personnage colorĂ©s dans leur voiture et faire tourner la roue pour parcourir le chemin qui les mĂšnera de la case DĂ©part Ă  la case Retraite. Les cases contiennent des Ă©tapes majeures de la vie et les joueurs font tourner la roue pour dĂ©finir leur destin ou choisissent la voie qu'ils suivront. DĂ©cideront-ils de se marier, de fonder une famille ou de prendre une retraite anticipĂ©e ? Les cartes Action permettent aux joueurs de dĂ©cider comment se dĂ©rouleront leurs aventures captivantes. Et les joueurs qui ont le goĂ»t du risque pourront investir dans un chiffre du plateau de jeu et obtenir de l'argent chaque fois qu'un joueur obtient ce chiffre Ă  la roue. Peu importe leurs choix, les joueurs devront dĂ©penser judicieusement leur argent, car c'est le joueur le plus riche Ă  la fin de la partie qui sortira vainqueur. Destins Le jeu de la vie est idĂ©al pour les journĂ©es Ă  la maison et un jeu d'intĂ©rieur amusant pour les enfants Ă  partir de 8 ans. C'est aussi un super choix pour les soirĂ©es de jeux et l'Ă©cole Ă  la maison. Hasbro Gaming et toutes les marques et logos associĂ©s sont des marques de commerce de Hasbro, Inc. Spin to Win is a trademark of The Trustee of the Reuben B. Klamer PIONS PERSONNAGE COLORÉS Pour un parcours colorĂ©. Dans ce jeu, les joueurs choisissent parmi 6 couleurs diffĂ©rentes de pions personnage pour reprĂ©senter les amis et membres de la famille qui monteront dans leur voiture tout au long du cheminLES ENFANTS CHOISISSENT LEUR PROPRE VOIE Les joueurs bouclent leur ceinture pour prendre les diffĂ©rents tournants de la vie et se lancer dans les aventures captivantes qui se prĂ©sentent Ă  chaque intersectionFAIRE DES CHOIX Les joueurs doivent prendre de grandes dĂ©cisions ! Ils peuvent dĂ©cider s'ils iront Ă  l'universitĂ©, se marieront, fonderont une famille ou prendront une retraite hĂątiveDES INVESTISSEMENTS PAYANTS ? Les joueurs peuvent tenter d'augmenter leur revenu en investissant dans un chiffre. Ils reçoivent de l'argent chaque fois qu'un joueur obtient ce chiffre sur la roueJEU AMUSANT POUR LES ENFANTS, POUR 2 À 4 JOUEURS Destins Le jeu de la vie est gĂ©nial pour les fĂȘtes, les soirĂ©es de jeux ou pour l'Ă©cole Ă  la maison. Le jeu d'intĂ©rieur pour enfants est conçu pour 2 Ă  4 joueurs Ă  partir de 8 ansÀ partir de 8 ans Pour 2 Ă  4 joueurs. Doit ĂȘtre assemblĂ© par un de jeu avec roue, 90 cartes 55 cartes Action, 20 cartes CarriĂšre, 11 cartes Maison, 4 cartes Investissement, 4 voitures, 36 pions personnage et paquet d'argent OĂč acheter DESTINLE JEU DE LA VIE. Voir les messages sans rĂ©ponses: UN BON DEPART; Destin : Mode d'emploi : 7 posts 5 sujets. Dans ce coin-ci sont regroupĂ©s l'intĂ©gralitĂ© des textes Ă  lire OBLIGATOIREMENT (rĂšglement, contexte, annexes etc) En effet, seul une lecture attentive de cette partie vous assurera un jeu des plus agrĂ©able. LES CREDITS Dim 8 Sep - 11:02 Le Destin . PrĂ©paration du jeu Destin le jeu de la vie Jetons Destins MĂ©langez tous les jetons Destins et empilez-les face cachĂ©e Ă  cĂŽtĂ© du plateau. Prenez quatre pions sur le dessus de la pile et placez-les sans les regarder face cachĂ©e Ă  cĂŽtĂ© de la Maison de Milliardaire. Les jetons restants formeront la pioche. Les cartes SĂ©parez les cartes en quatre piles profession, salaire, titres de propriĂ©tĂ© et action, que vous placez face cachĂ©e Ă  cĂŽtĂ© du plateau de jeu. Les certificats d'assurance et les attestations d'emprunt bancaire Placez les polices d'assurance des voitures et des maisons, ainsi que les attestations d'emprunt bancaire face visible Ă  cĂŽtĂ© du plateau de jeu. L'argent Choisissez un joueur qui sera le banquier. Il regroupe les billets par coupure et distribue ensuite Ă  chaque joueur. Voitures et pions personnes Chaque joueur choisit une voiture, place un pion rose ou bleu sur le siĂšge du conducteur, et la positionne Ă  cĂŽtĂ© de la case dĂ©part. Retirez du jeu les voitures non utilisĂ©es. Maintenant, il est temps de vivre votre vie ! DĂ©roulement de la partie Pour commencer la partie, chaque joueur fait tourner la roue. Le joueur qui a le score le plus Ă©levĂ© commence la partie qui se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. DĂ©but de la partie DĂ©cidez si vous voulez vous lancer dans la vie active tout de suite ou si vous voulez aller d'abord Ă  l'universitĂ©. Celle-ci vous offrira plus d'opportunitĂ©s de carriĂšre, mais souvenez-vous, il faudra du temps et de l'argent pour obtenir un diplĂŽme ! challengefamillepartieenfantdistractionjeunessepassetempsjeudesocieteludiquedivertissementamusementcompetitionassociationloisirrecreation Vote pour ce Quizz Depuis2020, Talisman, le monument des annĂ©es 80 est de nouveau disponible en boutique (Merci Matagot). VĂ©ritable jeu de l’oie thĂ©matisĂ© par Games Workshop, voici l’occasion de (re)dĂ©couvrir le plus grand classique du jeu de plateau d’HĂ©roic Fantasy (Et ce, sans avoir Ă  l’acheter 150€ Ă  des spĂ©culateurs). Vous aimez la simplicitĂ© (rĂšgles, mise en Continuer la Bonsoir je suis Ă  la recherche de la rĂšgle du jeu de Destin de MB ayant perdu la notice c'est un peut chaud de jouer car tout le monde invente sa version de jeu ! Merci de me contacter si il existe un site oĂč elle figure ou m'indiquer oĂč je pourais la trouver + et Encore merci Ă  tous. PubliĂ© le 3 sept. 2004 214021 Yep... LĂ  je suis dĂ©goutĂ©. Je monte dans mon grenier rechercher ma boĂźte de Destin, et lĂ  je l'ouvre et ĂŽh stupeur VIDE ! Tous les Ă©lĂ©ments de la boĂźte Ă©parpillĂ©s dans d'autres jeux MystĂšre de PĂ©kin et autres MB..., bref, je recherche la rĂšgle dans les mĂ©andres de ce grenier, et dĂšs que je la trouve je te la scanne si t as un mail.. Mais lĂ  je suis vĂ©reux. Je vais rechercher le tout, j'ai dĂ©jĂ  la roue ... Pff je suis deg' quand mĂȘme lĂ  ! Mister Forest DansDestins Le jeu de la vie : Ă©dition Quarter Life Crisis, les joueurs tentent d'ĂȘtre les premiers Ă  rembourser leur dette de 500 000 $ en parcourant le plateau de jeu le long duquel ils accumuleront et perdront de l'argent. Quels Ă©vĂšnements marqueront la vie des joueurs dans cette parodie du jeu ? Tout au long de la partie, ils se retrouveront dans des situations joliment Vous trouverez le lien du livre de rĂšgles ici Codex Des Aventuriers. DĂ©roulement d’un scĂ©nario d’ArkadiamĂ©diĂ©val Un Ă©vĂ©nement immersif rĂ©gulier chez ArkadiamĂ©diĂ©val dĂ©bute le vendredi soir entre 22h30 et 23h00, et se termine le dimanche vers 14h30, pour un total d’environ 36 heures de jeu continu. Tous les dĂ©tails concernant les coĂ»ts, les historiques, et autres informations importantes pour chaque scĂ©nario sont disponibles via notre page Facebook. Certains dĂ©tails logistiques peuvent parfois devancer ou retarder les heures de jeu. À votre arrivĂ©e, des responsables du stationnement vous attribueront un espace pour votre vĂ©hicule. Des endroits rĂ©servĂ©s aux personnes venant conduire les joueurs servant de dĂ©barcadĂšres sont disponibles uniquement le temps de sortir le matĂ©riel de ces derniers. Ne pas s’y Ă©terniser s’il vous plaĂźt ! Notez aussi qu’un espace de stationnement est rĂ©servĂ© pour les animateurs et les services d’urgence – si vous vous y garez sans autorisation, vous pourriez vous faire demander de dĂ©placer votre vĂ©hicule. Une fois votre matĂ©riel sorti et votre vĂ©hicule stationnĂ©, vous devrez obligatoirement vous diriger vers la tente d’accueil principale oĂč des animateurs dĂ©lĂ©guĂ©s procĂ©deront Ă  votre inscription, paiement s’il n’a pas Ă©tĂ© fait en ligne et Ă  la remise de votre bracelet d’identification. Une fois votre bracelet obtenu, vous pourrez faire valider votre fiche de personnage, si nĂ©cessaire consultez le Chapitre 2 – CrĂ©ation du personnage p22 pour tous les dĂ©tails, et rĂ©cupĂ©rer vos avoirs. Vous pourrez ensuite vous prĂ©senter au greffe oĂč vous attendront d’autres animateurs dĂ©lĂ©guĂ©s Ă  l’homologation des armes pour s’assurer que ces derniĂšres sont sĂ©curitaires et lĂ©gales pour l’activitĂ©. Veuillez noter que le greffe des avoirs ferme ses portes Ă  22h00 au plus tard et que les inscriptions ferment leurs portes Ă  23h00 au plus tard. Les joueurs retardataires costumĂ©s pourront entrer en jeu, mais n’auront pas accĂšs Ă  leurs avoirs et ressources, ni ne pourront utiliser leurs armes si celles-ci n’ont pas Ă©tĂ© homologuĂ©es. Les greffes inscriptions et avoirs ouvriront leurs portes Ă  nouveau le samedi matin jusqu’à 11h30. Équipement requis Afin de participer Ă  nos activitĂ©s qui durent plus d’un jour, une tente et de l’équipement de camping sont requis. Les chandelles, les cigarettes, les rĂ©chauds au naphta ou propane ainsi que tout objet inflammable sont interdits dans les tentes. Il est recommandĂ© d’avoir une trousse de secours Ă  votre campement, le nĂ©cessaire pour votre hygiĂšne ainsi que de la lotion anti-moustique, qui selon nous sont des Ă©lĂ©ments essentiels Ă  toutes activitĂ©s de plein air. Prendre aussi note que tout contenant de verre est interdit sur le terrain de jeu. Assurez-vous Ă©galement d’apporter assez d’eau et la nourriture nĂ©cessaire pour subvenir Ă  vos besoins pour la durĂ©e de l’évĂ©nement. Costumes Les costumes doivent ĂȘtre dĂ©corums en tout temps. Nous n’accepterons pas de participants portant des chandails de groupes de musique ou quoi que ce soit d’autre n’ayant pas une allure mĂ©diĂ©vale. Nous vous demandons aussi de porter une attention particuliĂšre Ă  vos souliers ou vos bottes ; par exemple, les bottes de construction ou de marche ainsi que les bottes de pluie dĂ©guisĂ©es sont acceptĂ©es, mais les souliers de course trop colorĂ©s ou lumineux ne le sont pas, sauf s’ils sont cachĂ©s jupe, guĂȘtres. Les armures, qu’elles soient rĂ©elles ou fausses, doivent avoir un look mĂ©diĂ©val ; nous n’encourageons pas les armures en carton, en papier mĂąchĂ©, en tĂŽle Ă  biscuits », ou les protections de hockey. Les campements Les tentes dĂ©corums sont des tentes Ă  l’allure mĂ©diĂ©vale, en tissu ou en toile, et peuvent ĂȘtre placĂ©es n’importe oĂč sur le terrain, en jeu. Les tentes militaires, de types prospecteurs et les gazebos dĂ©corĂ©s de maniĂšre mĂ©diĂ©vale, peuvent ĂȘtre considĂ©rĂ©es comme dĂ©corum. Vous pouvez contacter l’organisation pour savoir si votre tente est acceptĂ©e dans la zone en jeu. Les tentes non-dĂ©corum, quant Ă  elles, devront ĂȘtre placĂ©es dans les zones qui leurs sont rĂ©servĂ©es. Chaque site de campement en jeu devra avoir un responsable. Les campements en jeu seront dĂ©sormais identifiĂ©s et vous vous verrez remettre un sac de poubelle ainsi qu’un sac de recyclage. Des inspections des campements pourront ĂȘtre effectuĂ©es en tout temps par des animateurs en jeu ou hors-jeu. Nous serons trĂšs sĂ©vĂšres Ă  ce sujet. Les sacs de dĂ©chets et de recyclage devront ĂȘtre laissĂ©s dans les conteneurs appropriĂ©s Ă  votre dĂ©part, sans aucune exception. Vous ne devez pas laisser vos sacs ailleurs sous peine de pĂ©nalitĂ©, voire d’expulsion du terrain. Les items de jeu argents et objets de jeu doivent rester Ă  l’entrĂ©e ou Ă  l’extĂ©rieur des tentes dĂ©corum. Il est interdit d’entrer dans une tente qui ne vous appartient pas. Les infractions Ă  ArkadiamĂ©diĂ©val Dans l’activitĂ© immersive organisĂ©e par ArkadiamĂ©diĂ©val, beaucoup de rĂšgles doivent ĂȘtre suivies. Nous vous offrons ici une courte liste d’infractions passibles de sanction. Le systĂšme de sanction est basĂ© sur trois avertissements Strike ». Quelques mĂ©faits dignes d’avertissements Tricherie intentionnelle inclus l’interprĂ©tation des rĂšgles et le mĂ©tagaming »; Alcool complĂštement interdit; Drogues complĂštement interdit; Arme non rĂ©glementaire utilisĂ©e; Violence rĂ©elle ainsi que tous types d’harcĂšlement; Langage, action ou RP inappropriĂ© pour l’ñge des joueurs d’ArkadiamĂ©diĂ©val GN 16 ans et plus; Mention ou acte d’agression sexuelle complĂštement interdits; Feu de camp dans les endroits non dĂ©signĂ©s; MalpropretĂ© du terrain; Termes hors-jeu utilisĂ©s en jeu manque de RP flagrant; *MĂȘme en pĂ©riode d’accalmie, les joueurs doivent garder le hors-jeu au strict minimum, par respect pour les joueurs toujours en jeu. Manque de respect envers un animateur ou un autre joueur surtout l’utilisation de langage grossier; Garder des objets en jeu dans sa tente ou abuser des zones hors-jeu, dont le chalet de l’animation; Quitter le terrain avec des objets qui sont la propriĂ©tĂ© d’ArkadiamĂ©diĂ©val inc. ; Fumer cigares ou cigarettes ailleurs que prĂšs d’un rond de feu Ă  plus de 5 mĂštres d’un rond de feu; Utilisation flagrante d’un tĂ©lĂ©phone cellulaire; Manque de dĂ©corum flagrant costume, langage, matĂ©riel Arbitrage Une situation d’arbitrage est lorsqu’un scĂ©nariste, marĂ©chal ou un maĂźtre de jeu doit intervenir afin de rĂ©gler une situation ou un conflit reliĂ© au jeu. Lorsqu’une dĂ©cision d’arbitrage est prise, il se peut qu’une rĂšgle du jeu soit mise de cĂŽtĂ© afin de ne pas nuire au rythme du scĂ©nario et de rendre le jeu le plus agrĂ©able possible. L’organisation se rĂ©serve le droit de revenir ou non sur une dĂ©cision d’arbitrage selon la gravitĂ© de la situation. Un participant n’a pas le droit d’essayer d’influencer l’organisation dans une situation d’arbitrage. Gestion du Hors-Jeu Afin d’assurer une expĂ©rience de jeu plaisante pour tous, il convient d’établir quelques rĂšgles entourant le hors-jeu et le mĂ©tagaming ». Zones Hors-Jeu Les zones hors-jeu sont les seuls endroits oĂč aucune action de jeu ne peut ĂȘtre entreprise combats, transactions marchandes, monĂ©taires ou autres, crĂ©ations d’objets, etc. Ces zones sont les suivantes Stationnement Chalet de l’animation IntĂ©rieur des toilettes Une fois le jeu commencĂ©, les joueurs ne devraient accĂ©der Ă  ces zones que s’ils en ont un rĂ©el besoin. En aucun moment il n’est permis d’utiliser ces zones pour Ă©chapper Ă  des combats, pour se cacher ou pour effectuer des actions de jeu. Il est Ă©galement strictement interdit d’espionner le chalet d’animation voir MĂ©tagaming ci-bas. Si vous ĂȘtes pris Ă  agir de la sorte, vous recevrez un avertissement avec tout ce que cela implique. MĂ©tagaming » Le mĂ©tagaming » est l’utilisation d’informations apprises hors-jeu comme si elles avaient Ă©tĂ© acquises en jeu. Il s’agit d’une forme de triche, dont un exemple des plus classiques serait de se mettre Ă  haĂŻr et Ă  vouloir la mort d’un personnage qui nous a tuĂ©, alors qu’en principe notre personnage ne s’en souvient plus voir RĂšgle de l’oubli, p12. Faire dĂ©libĂ©rĂ©ment du mĂ©tagaming » est aussi grave que de ne pas respecter les autres paramĂštres de jeu points de magie, nĂ©cessitĂ© de rĂ©parer son armure lorsqu’elle en a besoin, temps de crĂ©ation d’objet de jeu, etc.. Les joueurs pris en flagrant dĂ©lit de mĂ©tagaming » recevront un avertissement, d’autres consĂ©quences applicables selon la gravitĂ© de la tricherie. Comment Ă©viter le mĂ©tagaming » ? Pour Ă©viter le mĂ©tagaming » – Ă©viter d’en faire ou d’en crĂ©er, il y a quelques rĂšgles trĂšs simples Ă  suivre Pendant le jeu, on reste en jeu. Quand on est hors-jeu, on Ă©vite de parler des choses qu’on veut garder secrĂštes en jeu. Exemple Il est 4 heures du matin, le terrain semble dĂ©sert. Vous avez tuĂ© Bob le Grand plus tĂŽt et vous dĂ©taillez votre exploit Ă  vos amis vous croyant seuls, et donc hors-jeu ? Si quelqu’un passe et entend votre discussion, il sera en droit d’utiliser ces informations, que vous vous croyiez hors-jeu ou non. Vous voulez garder des informations en jeu secrĂštes? Gardez-les secrĂštes rĂ©ellement. C’est la seule maniĂšre d’éviter le mĂ©tagaming ». Rubans d’identification Des rubans de couleur sont souvent utilisĂ©s pour reprĂ©senter des objets spĂ©ciaux. Votre personnage ne voit pas ces rubans, il se doit donc d’agir en consĂ©quence et ne porter aucun intĂ©rĂȘt pour ces derniers, mĂȘme si le joueur qui l’incarne sait ce que le ruban signifie. Les rubans sont utilisĂ©s en tant que marqueur d’effet et non en tant qu’élĂ©ment rĂ©el dans l’univers du jeu. Des Ă©lĂ©ments de jeu existent pour dĂ©tecter la prĂ©sence de magie et identifier des objets. Un participant volant des objets sans aucune raison valable en jeu crĂ©e une situation de mĂ©tagaming. Voici quelques mentions de raisons que nous n’accepterons pas Mon personnage est cleptomane et vole tout ce qu’il voit. Oh c’est un bel objet que vous avez. Il m’intĂ©resse donc je vais le prendre. Mon personnage connaĂźt tous les objets magiques de ce monde car c’est Ă©crit dans mon historique. Animation & dĂ©cisions scĂ©naristiques Parfois, il peut arriver qu’un personnage jouĂ© par un animateur diffĂšre des rĂšglements couverts par ce document de rĂšgles. Aussi, des dĂ©cisions scĂ©naristiques peuvent faire en sorte que certains personnages ou crĂ©atures ont accĂšs Ă  certains Ă©lĂ©ments de jeu, pouvoirs ou options de personnages qui ne sont pas accessibles aux participants. SystĂšme d’avertissements Strike Le systĂšme d’avertissements est basĂ© sur un principe bien simple chaque participant peut recevoir 3 avertissements par scĂ©nario. Ces avertissements ne peuvent ĂȘtre donnĂ©s que par un marĂ©chal. Lors d’un avertissement, le marĂ©chal fera un X » sur votre bracelet de joueur. La sanction qui dĂ©coulera de votre avertissement dĂ©pendra du nombre de X » dĂ©jĂ  reçu, le tout basĂ© selon l’ordre suivant Simple avertissement. Le joueur doit sortir 1 heure hors-jeu. Le joueur doit quitter sur-le-champ l’évĂ©nement. Si ses effets personnels se trouvent en jeu, il devra rĂ©cupĂ©rer ses choses de façon dĂ©corum. De plus, le joueur en question ne sera pas remboursĂ© suite Ă  son expulsion. * L’organisation se rĂ©serve le droit de bannir un joueur si elle juge que ce joueur est nuisible pour l’évĂ©nement. Aperçu du systĂšme de jeu d’ArkadiamĂ©diĂ©val ArkadiamĂ©diĂ©val vous propose un systĂšme riche et rempli de possibilitĂ©s. Si le jeu de rĂŽle permet de faire avancer les choses et de rĂ©soudre certains problĂšmes, le combat n’en demeure pas moins une partie intĂ©grante de la vie Ă  Arkadia. DĂšs que vous ĂȘtes dans une zone en jeu, vous pouvez ĂȘtre attaquĂ©s, autant par des monstres que par d’autres joueurs. Voici donc un aperçu de nos rĂšgles concernant la gestion des combats et ce qui en dĂ©coule. Pour les informations complĂštes sur les armes, armures, points de vie, agonie et mort dĂ©finitive de personnage, veuillez consulter le Chapitre 7 – Le Combat p. 168 – il s’agit d’ailleurs d’un des chapitres dont nous recommandons la lecture complĂšte afin d’assurer le bon dĂ©roulement du jeu. Pour un aperçu de notre systĂšme de crĂ©ation et d’évolution de personnage, consultez le Chapitre 2 p22. Une fois votre bracelet d’inscription obtenu, nous vous indiquerons si votre fiche de personnage a bien Ă©tĂ© reçue et validĂ©e et nous vous indiquerons comment rĂ©cupĂ©rer vos avoirs. Si une fiche de personnage n’est pas validĂ©e pour cause de non-conformitĂ© ou de retard d’envoi, vous devrez jouez votre personnage avec des statistiques gĂ©nĂ©riques 3 PVs, aucune compĂ©tence, pouvoir ou aptitude, droit aux armes, armures et boucliers, peu importe leur type. Point de vie Informations complĂštes p168 Tous les personnages possĂšdent 3 points de vie totaux de base PVs. Certaines races de personnages peuvent augmenter ou diminuer leurs points de vie. Si les points de vie d’un personnage atteignent 0, il est considĂ©rĂ© comme agonisant soit entre la vie et la mort. Lorsque vous recevez du dĂ©gĂąt, vous devez soustraire le chiffre reçu de vos points d’armure et de vos points de vie. Les dĂ©gĂąts avec un effet perce-armure ignorent toujours l’armure. MĂȘme si le systĂšme de points de vie est gĂ©nĂ©ralisĂ©, ArkadiamĂ©diĂ©val demande de simuler et de jouer la douleur pour chaque coup reçu. Ceci fait partie intĂ©grante du jeu de rĂŽle. Agonie Informations complĂštes p168 Une personne agonisante ne peut strictement rien faire, ni mĂȘme parler. Elle n’est pas considĂ©rĂ©e comme rĂ©ellement morte aux fins du jeu – elle est plutĂŽt dans un Ă©tat entre la vie et la mort. Pendant ce temps, elle ne peut rien dire de ce qui l’affecte ou de ce qui l’a mis dans cet Ă©tat. L’agonie dure 15 minutes, aprĂšs lesquelles la personne pourra se relever, avec 1 seul point de vie. Elle devra alors se faire soigner pour regagner les points de vie perdus. Il n’est pas permis de se relever en combat. Donc, si un combat fait rage autour de la personne agonisante alors que les 15 minutes d’agonie sont Ă©coulĂ©es, il lui faudra tout de mĂȘme attendre la fin des Ă©changes de coups pour se relever. Cette rĂšgle s’applique Ă©galement si la personne est soignĂ©e durant le combat ; elle devra rester inconsciente et ĂȘtre considĂ©rĂ©e agonisante jusqu’à la fin de ce dernier, avant de se relever avec l’effet de soins obtenus. Toute personne agonisante, qu’elle ait Ă©tĂ© soignĂ©e ou non, peut recevoir un coup de grĂące voir plus loin. Il est strictement interdit de veiller camper sur le cadavre d’un personnage agonisant, Ă  moins d’une raison valable et ce pour la durĂ©e complĂšte de son agonie. Prenez note que les monstres et certains personnages de l’animation sont dĂ©finitivement morts s’ils atteignent 0 point de vie, Ă  moins qu’ils dĂ©tiennent un pouvoir spĂ©cial pouvant les ramener Ă  la vie. Rendre un personnage agonisant 0 point de vie est un crime, mais ceci n’est pas considĂ©rĂ© comme un meurtre. La lĂ©gitime dĂ©fense n’est pas un crime, mĂȘme si l’agresseur tombe agonisant. RĂšgle de l’oubli Lorsqu’un personnage revient » de son stade agonisant ou d’un coup de grĂące, ce dernier aura oubliĂ© les 15 minutes prĂ©cĂ©dant sa mort ; il aura tout oubliĂ© des circonstances qui l’ont fait mourir ainsi que tous les dĂ©tails sur son ou ses assaillants. Utiliser des informations acquises pendant ces 15 minutes ou ĂȘtre suspicieux face Ă  notre assaillant est considĂ©rĂ© comme du mĂ©tagaming » et pourrait ĂȘtre passible d’un avertissement. La fouille Informations complĂštes p170 Il est possible de fouiller un participant agonisant. Lorsque vous fouillez un corps, vous devez le fouiller rĂ©ellement, Ă  moins que le joueur fouillĂ© demande expressĂ©ment le contraire. Dans ce cas, ce dernier doit remettre, sans exception, tous ses biens en jeu au fouilleur. Il est interdit de cacher des objets dans des endroits intimes. Il est possible de cacher des coffres de jeu et des bourses dans les bĂątiments dĂ©corums officiels ainsi que dans un rayon de 2 mĂštres autour des bĂątiments ou des tentes. RĂšgle de guĂ©rison Informations complĂštes p171 Tant que votre personnage est vivant, il peut recevoir des soins, quelle que soit la situation. Si votre personnage est agonisant, vous ne pouvez pas vous relever en combat mĂȘme si vous ĂȘtes soignĂ©s. Vous devez attendre la fin de la bataille, Ă  moins d’ĂȘtre relevĂ© en mort-vivant, ou grĂące Ă  un sort ou Ă  une habiletĂ© permettant explicitement le soin en situation de combat. Lorsque vous ĂȘtes guĂ©ris, chaque point de guĂ©rison est immĂ©diatement transfĂ©rĂ© aux points de vie de base du personnage et non sur ses points d’armure, et tout excĂ©dant le nombre de points de vie total du personnage sont perdus. Attaque des bĂątiments Informations complĂštes p171 À ArkadiamĂ©diĂ©val, le danger est omniprĂ©sent. À quelques exceptions prĂšs, tous les bĂątiments en jeu – cabanes, forts, tentes – peuvent subir des attaques, de jour comme de nuit. Si vous planifiez attaquer les occupants d’une tente ou d’un bĂątiment en jeu, vous devez les rĂ©veiller en leur demandant de sortir de leur tente ou de leur cabane. Pour empĂȘcher les joueurs de se cacher Ă  l’intĂ©rieur de leur campement et ainsi d’ĂȘtre immunisĂ©s » contre l’attaque, les assaillants peuvent dĂ©clarer un Sors ou crĂšve » afin de forcer les joueurs Ă  sortir de leur campement. Ils ont plus ou moins 1 minute pour le faire, sans quoi, ils seront considĂ©rĂ©s comme agonisants et devront remettre leurs items de jeu Ă  l’attaquant. Lors d’un Sors ou crĂšve » il est interdit de se sauver ou d’entrer dans un bĂątiment ou une tente par les fenĂȘtres, sorties secondaires ou sorties de secours. Les joueurs doivent considĂ©rer un Sors ou crĂšve » comme un Tchack » donc les joueurs devront sortir de leur campement dans le mĂȘme Ă©tat qu’ils Ă©taient Ă  l’intĂ©rieur, au moment oĂč le Sort ou crĂšve » a Ă©tĂ© annoncĂ©. Comme le GN est une activitĂ© physique qui peut demander beaucoup d’énergie, il est interdit d’effectuer un Sors ou crĂšve » entre 3h et 7h du matin. Utiliser cette restriction pour Ă©viter des consĂ©quences graves Ă  son personnage est considĂ©rĂ© comme de la triche. Coup de grĂące Informations complĂštes p172 Lorsqu’on abaisse un personnage Ă  0 point de vie, le rendant agonisant, on peut dĂ©cider de lui donner un coup de grĂące en lui portant un nouveau coup, tout en disant haut et fort Coup de grĂące ! » ou Je te donne le coup de grĂące ! » ou AchĂšvement! ». Chaque personnage a 3 chances ou 4 s’il s’agit d’un Morgull et chaque coup de grĂące reçu retire une chance. Lorsqu’un personnage perd sa derniĂšre chance, il est dĂ©finitivement dĂ©truit. Les chances perdues sont renouvelĂ©es au rythme de 1 chance en dĂ©but de chaque nouvelle saison de jeu si le personnage n’est pas mort. Il est important de noter que de donner un coup de grĂące Ă  quelqu’un est considĂ©rĂ© comme un crime dans la majoritĂ© des rĂ©gions arkadiennes et est souvent passible de peine de mort si celui qui l’a portĂ© est reconnu coupable. Donner un coup de grĂące n’est donc jamais quelque chose Ă  faire en toute impunitĂ© et il faut normalement avoir des raisons d’agir de la sorte envers un autre personnage. Chaque joueur ne peut donner qu’un seul coup de grĂące par scĂ©nario, toute cible confondue sauf si un effet de jeu indique le contraire. Le joueur qui utilise son coup de grĂące doit se rendre au comptoir des inscriptions afin de le dĂ©clarer et de le faire noter dans le registre prĂ©vu Ă  cet effet. La victime, quant Ă  elle, devra aussi s’y rendre aprĂšs son temps d’agonie, afin de dĂ©clarer si le coup de grĂące a fonctionnĂ© ou s’il doit ĂȘtre annulĂ© dans le registre. Une victime qui ne dĂ©clare pas son coup de grĂące est passible de recevoir un avertissement. Un joueur ne peut faire annuler un coup de grĂące sur sa personne qu’une seule fois par scĂ©nario, toujours Ă  l’intĂ©rieur des 15 premiĂšres minutes suivant le coup de grĂące, et tous moyens confondus sorts, chirurgien, artĂ©facts. Les soins normaux n’annulent pas un coup de grĂące. Un personnage ayant subi un coup de grĂące doit rester au sol 15 minutes. Durant ce temps, il ne peut pas recevoir d’autres coups de grĂące et aucun soin ne fonctionne sur lui. Une fois les 15 minutes terminĂ©es, le coup de grĂące sera officiel et ne pourra plus ĂȘtre annulĂ©. AprĂšs les 15 minutes, que le coup de grĂące soit annulĂ© ou non, le joueur doit aller dĂ©clarer la situation telle que mentionnĂ©e prĂ©cĂ©demment. Si le coup de grĂące n’est pas annulĂ©, le joueur doit passer 1 heure hors-jeu avant de retourner sur le terrain avec un point de vie. Suicide d’un personnage Lorsqu’un personnage dĂ©cide consciemment de s’enlever la vie, cela signifie une mort permanente pour le personnage. Il sera impossible de le ramener Ă  la vie, c’est une mort finale. Contrat d’assassinat Informations complĂštes p173 Seuls les dĂ©tenteurs du titre d’Assassin » ont le pouvoir de remplir des contrats d’assassinats et seuls les chefs suprĂȘmes des guildes peuvent les Ă©mettre et les approuver voir maĂźtre de jeu et scĂ©naristes. Interdiction de s’acharner Une fois qu’un joueur a reçu un coup de grĂące de la part d’un autre joueur ou de son groupe, que le coup ait Ă©tĂ© portĂ© par le joueur lui-mĂȘme ou Ă  l’aide d’un contrat d’assassinat, les problĂšmes, les raisons ou conflits l’ayant poussĂ© Ă  agir sont considĂ©rĂ©s comme rĂ©glĂ©s. Nous encourageons les joueurs, Ă  partir de ce moment, Ă  trouver d’autres alternatives face aux conflits Ă©ventuels mĂ©pris, mettre des bĂątons dans les roues du joueur en question, etc.. L’acharnement n’a pas lieu d’ĂȘtre, car dans notre univers fantastique, personne ne considĂ©rera comme une aberration qu’un personnage soit encore vivant aprĂšs avoir subi un coup de grĂące. Il peut bien sĂ»r subsister un malaise ou une certaine animositĂ© entre les deux parties, mais rien qui ne puisse justifier un nouveau coup de grĂące ou un nouveau contrat d’assassinat. Bien sĂ»r, il se peut que de nouvelles raisons poussant au meurtre Ă©mergent, mais en aucun cas il ne sera tolĂ©rĂ© de chercher la mort Ă  rĂ©pĂ©tition d’un personnage si la raison du conflit a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© rĂ©solue par un coup de grĂące. ExĂ©cution Informations complĂštes p173 Seules les autoritĂ©s animation dĂ©tiennent le pouvoir d’exĂ©cuter une personne. Une exĂ©cution doit ĂȘtre prĂ©alablement approuvĂ©e par un marĂ©chal. L’exĂ©cution tue dĂ©finitivement un personnage, peu importe son nombre de chances restantes, rendant impossible son retour en jeu. Les armures Informations complĂštes p 174 Les armures donnent un certain nombre de points d’armure selon leur type. Une fois qu’une piĂšce d’armure n’a plus de points d’armure, les dĂ©gĂąts sont transfĂ©rĂ©s sur les points de vie du personnage. Si un personnage veut rĂ©cupĂ©rer ses points d’armure, il devra faire rĂ©parer la piĂšce d’armure du torse, chez un forgeron. En tout temps, votre total combinĂ© de points d’armure et de points de vie ne peut jamais dĂ©passer 10. Les armes et boucliers Informations complĂštes p 177 Dans notre systĂšme, les armes infligent des dĂ©gĂąts selon leur type mĂȘlĂ©e, projectile, Ă  feu, etc.. Chaque arme a des restrictions particuliĂšres qui doivent ĂȘtre respectĂ©es en tout temps ; cela inclut un mode de fabrication prĂ©cis pour les armes maison et une utilisation sĂ©curitaire. Pour savoir exactement comment doivent ĂȘtre faites vos armes maison, vous devez lire le guide de fabrication des armes de simulation voir Annexe G, p 421. En tout temps, une arme ne peut infliger plus de 3 dĂ©gĂąts. Ceci ne prend pas en compte les points faibles des personnages qui peuvent augmenter ce dĂ©gĂąt au final. Les boucliers bloquent tous les coups reçus, Ă  l’exception des attaques de dĂ©gĂąt spectral. Un joueur ne peut porter sur lui en tout temps qu’un seul bouclier. De plus, pour bloquer les coups, le bouclier doit ĂȘtre portĂ© au bras. Un personnage ne peut s’infliger lui-mĂȘme du dĂ©gĂąt intentionnellement avec une arme sauf pour activer des pouvoirs ou habiletĂ©s qui nĂ©cessitent que ce soit fait ou lors d’un rituel. Il est toujours possible de se viser soi-mĂȘme avec un sort ou un effet spĂ©cial dont la cible est une crĂ©ature afin de recevoir du dĂ©gĂąt si le sort ou l’effet n’est pas rĂ©sistĂ©. La rĂšgle d’or d’ArkadiamĂ©diĂ©val Les effets bonus À ArkadiamĂ©diĂ©val, un bĂ©nĂ©ficiaire ne peut bĂ©nĂ©ficier en tout temps que d’un seul effet bonus personnel et de deux effet bonus d’équipement au total. Si un personnage Ă  accĂšs Ă  plusieurs effets bonus personnels diffĂ©rents, il devra choisir lequel il applique pour le combat ou la durĂ©e de l’effet bonus s’il a une durĂ©e. Peu importe si c’est de son plein grĂ© ou non, un personnage ne pourra interchanger les effets bonus choisis durant un combat pour d’autres effets bonus, tout en considĂ©rant la limite de 1 effet bonus personnel et 2 effets bonus d’équipement. Un effet bonus, peu importe son type, peut exceptionnellement contenir plusieurs effets et ĂȘtre considĂ©rĂ© comme Ă©tant un effet bonus unique ex rage meurtriĂšre. Ceci sera mentionnĂ© avec chaque Ă©lĂ©ment de jeu lorsqu’applicable. Lorsqu’un personnage tombe agonisant, il perdra tous ses effets bonus personnels, sauf si spĂ©cifiĂ© autrement dans les rĂšgles. Dans le cas d’un sort qui impose un effet bonus, le joueur du personnage pourra dĂ©cider de remplacer un effet bonus par celui donnĂ© par ce sort tant s’il est hors-combat, car les effets bonus autant de type Personnel que de type Équipement, ne s’interchangent pas durant un combat. Les types d’effets bonus Il existe deux types d’effets bonus Les effets bonus personnel » qui affectent uniquement les individus ex sort de protection, potions, etc.. Les effets bonus Ă©quipement », qui affectent les armes, les armures et les boucliers ex enchantement, compĂ©tence, etc. Les effets confĂ©rĂ©s par les talismans ne comptent pas comme un effet bonus. En tout temps, un joueur ne peut avoir sur sa personne qu’un seul effet bonus personnel » et que deux effets bonus Ă©quipement ». Un effet perce-armure est toujours cumulable en combat avec du poison. Les effets de mĂȘme nature sont non cumulables ex bonus de points de vie, sauf si spĂ©cifiĂ© autrement. Par contre, les effets nĂ©gatifs se cumulent s’ils ne sont pas identiques. Par exemple, une malĂ©diction rendant le personnage cleptomane se cumule avec une malĂ©diction de Lycanthropie. Les maladies sont considĂ©rĂ©es comme Ă©tant toutes identiques. Elles ne sont dans pas cumulables sur une mĂȘme cible, quelles que soit leurs sources similitudes ou diffĂ©rences. Si un personnage reçoit deux effets nĂ©gatifs semblables, c’est l’effet le plus nĂ©gatif pour le personnage qui prĂ©vaut. Par exemple, un personnage affectĂ© par le sort Silence de mort » pourra ĂȘtre affectĂ© par le poison Sang de carpe », puisque le Sang de carpe » a un effet nĂ©gatif plus lourd que le Silence de mort ». Dans le cas des maladies, les effets de la premiĂšre maladie doivent prendre fin avant qu’une autre maladie puisse prendre effet. Les effets bonus des artĂ©facts & objets magiques Certains artĂ©facts, effets ou objets magiques permanents permettent d’utiliser plusieurs effets bonus au-delĂ  de la limite permise. Pour chacun d’eux, c’est spĂ©cifiquement indiquĂ© dans la description. Lorsqu’un artĂ©fact est utilisĂ© ou portĂ© ou transportĂ©, et qu’il comporte un ou plusieurs effets bonus, ce sont automatiquement ces effets bonus qui doivent ĂȘtre sĂ©lectionnĂ©s par le personnage et non les autres effets bonus qui lui sont accessibles. De plus, si un personnage est en possession d’un artĂ©fact avant ou aprĂšs un combat, il perdra ses effets bonus actifs du mĂȘme type par ceux octroyĂ©s par l’objet. Si un personnage transporte plusieurs artĂ©facts, il devra choisir lequel des artĂ©facts sera actif au niveau des effets bonus. Dans le cas d’un artĂ©fact maudit, il aura toujours prioritĂ© sur les autres artĂ©facts. Si un personnage porte plusieurs artĂ©facts maudits, c’est le premier artĂ©fact portĂ© qui aura prioritĂ© sur les autres. Si un personnage ne rencontre pas les prĂ©requis pour utiliser l’artĂ©fact, il ne pourra pas en utiliser les pouvoirs. De plus, les effets bonus seront tout de mĂȘme remplacĂ©s par ceux de l’artĂ©fact et considĂ©rĂ©s comme en utilisation et ce, sans que les effets soient activables. Ainsi donc, si un artĂ©fact offre un effet bonus personnel, le personnage devra sĂ©lectionner cet effet et ce mĂȘme s’il ne peut l’utiliser. Il en sera de mĂȘme pour un effet bonus d’équipement. Lorsqu’il s’agit d’un artĂ©fact, la limite des objets magiques et la limite des effets bonus de chaque type doit tout de mĂȘme ĂȘtre respectĂ©e et vous ne pouvez ajouter ou changer des effets bonus sur un artĂ©fact. Un personnage doit donc prĂ©voir en consĂ©quence les objets qu’il porte sur lui pour activer ses effets bonus. Ainsi donc, si un personnage se voit avoir un effet bonus d’équipement occupĂ© par celui d’un artĂ©fact, il pourra tout de mĂȘme utiliser celui qu’il a de libre pour autre chose puisque la limite est de 2. Tandis que s’il s’agit d’un effet bonus personnel, le personnage se verra perdre cet effet bonus pour celui de l’artĂ©fact, puisque la limite est de 1. Si l’artĂ©fact est une arme de mĂȘlĂ©e, le porteur doit toujours prioriser son utilisation immĂ©diate en situation de combat ainsi que les compĂ©tences pouvant faites avec cette arme. Il pourra tout de mĂȘme utiliser des armes et/ou effets Ă  distance si sa cible n’est pas assez prĂšs de lui ou bien laisser l’artĂ©fact de cĂŽtĂ© s’il n’est pas maudit pour utiliser ses autres armes et compĂ©tences. Les autres objets magiques, sauf ceux qui sont considĂ©rĂ©s comme des talismans, ont eux aussi des effets bonus. Cependant, le personnage qui les porte ou les transporte, peut dĂ©cider quel effet bonus il utilisera parmi ceux dont il a accĂšs et celui offert par l’objet, en respectant les demandes et prĂ©requis imposĂ©s par celui-ci. Lorsqu’il s’agit d’un objet magique, la limite des effets bonus de chaque type doit tout de mĂȘme ĂȘtre respectĂ©e et vous ne pouvez ajouter ou changer des effets bonus sur un objet magique. Un personnage doit donc prĂ©voir en consĂ©quence les objets qu’il porte sur lui pour activer ses effets bonus et s’assurer qu’il n’a pas d’effet bonus actif avant d’en utiliser un autre, tel que mentionnĂ© dans les rĂšglements sur les effets bonus. Gestion des explications hors-jeu des effets Afin de ne pas alourdir le jeu, si l’effet particulier d’une attaque, compĂ©tence ou sort doit ĂȘtre expliquĂ© en faisant une pause de jeu, veillez Ă  dĂ©clarer Ă  la cible quelle rĂ©sistance elle peut utiliser pour ignorer l’effet. Ceci va vous sauver du temps et va rĂ©duire considĂ©rablement les pauses de jeu. Une pause de jeu pour les attaques directes telles que les projectiles, les attaques d’armes ou de sorts, qui spĂ©cifient directement l’effet de jeu n’est pas nĂ©cessaire puisque la cible connaĂźt clairement la nature de l’effet. Exemple Si vous recevez l’effet d’un sort de +1 dĂ©gĂąt de glace – votre assaillant dira 2 Glace ! » Lorsque son projectile vous atteindra, vous saurez que vous pourrez rĂ©sister au sort avec une RĂ©sistance contre un Ă©lĂ©ment eau/ glace ». Votre attaquant n’a donc pas besoin de spĂ©cifier qu’une rĂ©sistance Ă  la glace est utilisable. Par contre, lorsqu’un effet qui semble Ă©vident est accompagnĂ© d’effets supplĂ©mentaires, il est nĂ©cessaire que celui qui utilise la compĂ©tence ou le sort fasse une pause de jeu pour l’expliquer, en rompant le jeu avec un TCHAK ! » audible. Il est interdit d’utiliser un arrĂȘt de jeu pour se dĂ©placer – si un dĂ©placement est nĂ©cessaire, il faut reprendre sa position initiale avant la reprise du jeu. RĂ©sistances aux effets Vous allez vite vous rendre compte que plusieurs effets de jeu se contrent Ă  l’aide d’une RĂ©sistance ». Une rĂ©sistance est gĂ©nĂ©ralement octroyĂ©e par une compĂ©tence. Par exemple, une RĂ©sistance mentale » annule un effet mental et une RĂ©sistance aux poisons », annule les effets d’un poison. Sauf si mentionnĂ© autrement, les compĂ©tences de rĂ©sistance sont des compĂ©tences actives – la cible sait donc qu’elle a Ă©tĂ© victime d’une tentative d’effet quelconque et a ainsi le choix de sa rĂ©action indiffĂ©rence, moquerie, incomprĂ©hension, etc.. Si vous oubliez d’utiliser une rĂ©sistance, vous serez considĂ©rĂ© affectĂ© par l’effet qui vous cible. Afin de pouvoir utiliser une rĂ©sistance, votre personnage se doit d’ĂȘtre conscient, ce qui implique qu’une personne assommĂ©e ou encore endormie ne peut, en aucun cas, utiliser de compĂ©tences actives, ce qui comprend toutes les rĂ©sistances. La seule exception pour cette rĂšgle est si vous avez une rĂ©sistance permanente ou une immunitĂ©, qui sera donc utilisable en tout temps exemple la rĂ©sistance naturelle du Rasgadan contre les sorts demandant une rĂ©sistance magique ou toute autre rĂ©sistance permanente octroyĂ©e par un Ă©lĂ©ment de jeu quelconque. RĂ©sister contre un effet n’annule pas les dĂ©gĂąts de base d’une arme qui inflige l’effet, mais bien son effet ajoutĂ©. Une arme de mĂȘlĂ©e inflige toujours au moins 1 dĂ©gĂąt et les flĂšches et carreaux d’arbalĂšte infligent toujours 2 points de dĂ©gĂąt. Les armes Ă  feu infligent toujours entre 1 point et 3 dĂ©gĂąts selon leur type. Tout coup accompagnĂ© d’un effet dont le chiffre du dĂ©gĂąt n’est pas indiquĂ© inflige toujours au moins 1 dĂ©gĂąt. Dans le cas d’un effet qui inflige du dĂ©gĂąt sans arme, le dĂ©gĂąt ainsi que l’effet sont annulĂ©s si l’effet est rĂ©sistĂ© par une compĂ©tence de rĂ©sistance. Il est primordial de bien connaĂźtre les effets qui affectent votre personnage, ainsi que le fonctionnement exact des compĂ©tences et sorts que vous utilisez. Pour vous aider, nous recommandons la lecture du Glossaire d’ArkadiamĂ©diĂ©val p 424. Faiblesse Lorsqu’un personnage a une faiblesse contre un Ă©lĂ©ment de jeu spĂ©cifique, il reçoit un +1 de dĂ©gĂąt s’il se voit infligĂ© ce type d’élĂ©ment sauf si spĂ©cifiĂ© autrement. Certaines races imposent une restriction supplĂ©mentaire sur l’utilisation d’objets en lien avec la faiblesse. Les faiblesses de mĂȘme type ne sont pas cumulatives entre elles, donc si un personnage a une faiblesse imposĂ©e par sa race et une autre imposĂ©e par sa carriĂšre ou autre, il ne reçoit que le +1 de dĂ©gĂąt ou le dĂ©gĂąt le plus Ă©levĂ© indiquĂ©. Les effets de jeu imposĂ©s par des sorts, effets spĂ©ciaux ou compĂ©tences qui augmentent les faiblesses, sont exemptĂ©s de cette rĂšgle et peuvent effectivement amplifier une faiblesse qu’un personnage a dĂ©jĂ  ou lui infliger une faiblesse qu’il ne dĂ©tient pas normalement et ce, de maniĂšre temporaire. Limite d’objets magiques & artĂ©facts En tout temps un personnage ne peut pas porter ou transporter sur lui plus de 2 objets magiques, qu’ils soient permanents ex artĂ©fact ou non. Un personnage animiste peut porter 3 objets magiques sur sa personne. Lorsque le joueur reçoit un nouvel objet magique et dĂ©passe la limite permise, il a 10 secondes pour se dĂ©barrasser d’un objet magique qu’il a en trop sous peine d’ĂȘtre frappĂ© par un choc d’énergie qui le rendra agonisant. Les objets affectĂ©s par des sorts ou des effets temporaires ne comptent pas dans la limite des objets magique, sauf si spĂ©cifiĂ© autrement. Les pierres magiques et pierres d’anima, mĂȘme si elles sont de nature magique, ne comptent pas dans la limite des objets magiques. Commerce et ressources La plupart des prix de vente ou d’achat sont dĂ©terminĂ©s par le principe universel de l’offre et la demande. Par contre, la Gaborie, rĂ©gion la plus riche d’Arkadia qui est annexĂ©e Ă  l’Empire, fixe certains prix lorsqu’un individu cherche Ă  faire affaire avec eux. Toutefois, cela n’empĂȘche pas les prix de varier une fois dans les seigneuries de l’Empire. Par contre, certains contacts marchands ou certains nobles ont la possibilitĂ© de vendre leurs ressources Ă  la Gaborie, selon les prix que l’on retrouve dans la liste des prix de vente des ressources voir ci-dessous. La Monnaie L’Empire a sa propre monnaie, imprimĂ©e en l’an 109. Cette monnaie est depuis utilisĂ©e dans les seigneuries pour la plupart des Ă©changes commerciaux. Certaines piĂšces de monnaie varient en apparence selon les provinces ou les rĂ©gions. Écu Bronze Valeur 1 Ă©cu DĂźme Argent Valeur 10 Ă©cus Couronne Or Valeur 25 Ă©cus Les Contrats d’assassinat Cette ressource trĂšs spĂ©ciale et unique est vendue Ă  prix fixe par une guilde d’Assassins Titre. Faire affaire avec une telle guilde est considĂ©rĂ© comme un acte pouvant amener jusqu’à l’emprisonnement, voire Ă  l’exĂ©cutiselon la cible et la guilde avec laquelle vous ferez affaire. Liste des ressources en jeu on. Les prix varient Ces ressources sont des Ă©lĂ©ments de jeu qui sont tous volables Ă  l’aide du Vol Ă  la tire » p149 ainsi que la fouille. Une fois consommĂ©e ou utilisĂ©e, vous devez remettre Ă  l’animation l’entiĂšretĂ© des ressources utilisĂ©es le plus rapidement possible. Pour se faire, vous devrez, soit vous rendre au chalet de l’animation ou Ă  la cabane d’Arkadia afin de mettre ces avoirs dans un bac de plastique prĂ©vu Ă  cet effet. Liste des prix de vente gĂ©nĂ©rale Tous les prix sont en Ă©cus et sont sujets Ă  changement et sont suggestifs, ce tableau est une proposition de prix. Liste des prix de vente des plantes Item Vendant Marchand CoĂ»tant MaĂźtre Marchand Distributeur Base de Concoction 4 Ă©cus 2 Ă©cus 1 Ă©cu Aube des dieux 5 Ă©cus 3 Ă©cus 2 Ă©cus Champignon du Troll LĂ©gendaire 50 Ă©cus - - Feuille de feu 5 Ă©cus 3 Ă©cus 2 Ă©cus Feuille de lance Rare 10 Ă©cus - - Feuille de satyre 5 Ă©cus 3 Ă©cus 2 Ă©cus Fleur du scorpion 5 Ă©cus 3 Ă©cus 2 Ă©cus Fleur du PhƓnix LĂ©gendaire 50 Ă©cus - - Lotus noir LĂ©gendaire 50 Ă©cus - - Lotus blanc LĂ©gendaire 50 Ă©cus - - Lys argentĂ© 5 Ă©cus 3 Ă©cus 2 Ă©cus Lys blanc Rare 10 Ă©cus - - Lys noir Rare 10 Ă©cus - - Oignon sauveur 5 Ă©cus 3 Ă©cus 2 Ă©cus TrĂšfle du Destin LĂ©gendaire 50 Ă©cus - - Liste des prix de vente des minerais Item Vendant Marchand CoĂ»tant MaĂźtre Marchand Distributeur MatĂ©riaux de Forge 2 Ă©cus 1 Ă©cu Ă©cus Acier blanc 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Acier noir 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Argent 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Azurite 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Électrum 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Émeraldite 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Mithril Rare 25 Ă©cus 20 Ă©cus 15 Ă©cus PhƓnix Rare 25 Ă©cus 20 Ă©cus 15 Ă©cus Pierre de sang 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Spectral Rare 25 Ă©cus 20 Ă©cus 15 Ă©cus Autres ressources En plus des plantes, des minerais et des cartes de forge, il existe 2 autres ressources pouvant ĂȘtre requises pour diffĂ©rentes recettes ou rituels. Ces deux ressources n’ont pas de prix de rĂ©fĂ©rence, car leurs valeurs fluctuent Ă©normĂ©ment selon l'offre et la demande. Les voici Pierres magiques Les pierres magiques sont des pierres bleues serties du logo d’ArkadiamĂ©diĂ©val ou reprĂ©sentĂ©es par une carte de ressource spĂ©ciale. Elles peuvent ĂȘtre fabriquĂ©es par les Apothicaires, ou trouvĂ©es/reçues/volĂ©es. Les pierres magiques entrent dans la fabrication de nombreux objets forge rare, talisman, animas et sont dĂ©truites une fois utilisĂ©es. En tout temps, il est possible de remplacer 5 pierres magiques ou moins, dans une recette donnĂ©e, par un anima. Les pierres magiques se conservent entre les scĂ©narios et doivent ĂȘtre remises au chalet d’animation ou Ă  la cabane d’Arkadia, dans le bac prĂ©vu Ă  cet effet Liste des ressources » p184. Les pierres magiques sont considĂ©rĂ©es comme des objets magiques » permanents qui ne comptent pas dans la limite des objets magiques et ne sont pas dĂ©truites par les sorts de Dissipation de la magie » ou de Toucher de dissipation de la magie ». Elles perdent par contre tous leurs pouvoirs et ne peuvent plus ĂȘtre utilisĂ©es pour quoi que ce soit, pour le temps donnĂ© suite Ă  ces sorts. Animas Les animas sont des pierres jaunes serties du logo d’ArkadiamĂ©diĂ©val ou reprĂ©sentĂ©s par une carte de ressource spĂ©ciale. Ils peuvent ĂȘtre fabriquĂ©s par les Animistes ou les Apothicaires ou trouvĂ©s/reçus/volĂ©s. La possession d'anima par un personnage permet de rĂ©duire le temps de fatigue des sorts lancĂ©s de 1 minute par anima. Il reste toujours un minimum de 1 minute de temps de fatigue entre les sorts lancĂ©s, peu importe le nombre d’animas possĂ©dĂ©. L’anima n’est pas dĂ©truit suite Ă  ce type d’utilisation. L’anima sert Ă©galement Ă  la crĂ©ation de plusieurs objets de grands pouvoirs forge rare, forge permanente et est Ă©galement un Ă©lĂ©ment essentiel de plusieurs rituels. Il est permis en tout temps de remplacer 5 pierres magiques ou moins, nĂ©cessaire pour une recette ou un rituel, par un anima. Toute utilisation d’un anima Ă  ces fins entraĂźne sa destruction automatique. L’anima, comme les pierres magiques, est considĂ©rĂ© comme un objet magique » permanent qui ne compte pas dans la limite des objets magiques et n’est pas dĂ©truit par les sorts de Dissipation de la magie » ou de Toucher de dissipation de la magie ». Il perd par contre tous ses pouvoirs et ne peut plus ĂȘtre utilisĂ© pour quoi que ce soit pour le temps donnĂ© suite Ă  ces sorts. L’Animiste et les pierres d’anima En raison de son affinitĂ© avec les esprits et tout ce qui est magique, l’Animiste p65 est capable d’utiliser l’anima afin de maĂźtriser les artĂ©facts mĂȘme s’il n’en a pas la capacitĂ©. L’Animiste peut dĂ©truire un anima pour Ă©viter de donner un coup de grĂące Ă  un agonisant pour lui prendre un artĂ©fact et ensuite s’en servir comme s’il en avait les prĂ©requis. L’Animiste qui reçoit un artĂ©fact donnĂ© de plein grĂ©, duquel il ne remplit pas les prĂ©requis, peut dĂ©truire un anima pour pouvoir utiliser l’artĂ©fact en question comme s’il en avait les prĂ©requis. Si l’Animiste est toujours en possession de l’artĂ©fact Ă  la fin du scĂ©nario, il pourra le rĂ©cupĂ©rer au dĂ©but du scĂ©nario suivant. Il devra cependant, sacrifier un nouvel anima pour se servir de ses pouvoirs s’il n’a pas les prĂ©requis nĂ©cessaires Ă  l'utilisation de celui-ci. De plus, si au sein d’un mĂȘme scĂ©nario, il perd l’artĂ©fact pour lequel il avait sacrifiĂ© un anima, il devra en sacrifier un autre pour pouvoir utiliser l’artĂ©fact sans ses prĂ©requis Ă  nouveau. Seul l’Animiste peut se servir d’un anima de cette façon. Alcool À ArkadiamĂ©diĂ©val, certains breuvages en jeu sont considĂ©rĂ©s comme Ă©tant alcoolisĂ©s ». Ces breuvages se vendent dans certains lieux consacrĂ©s Ă  la vente d’alcool. Elles ne peuvent ĂȘtre acquises qu’à l’achat de lots d’alcool en jeu par l’entremise d’un noble, d’un capitaine de bateau ou par certains marchands. Cette mĂȘme mĂ©canique existe aussi pour toutes nourritures vendues en jeu. Par contre, pour la nourriture il vous faudra utiliser des lots de victuailles, de cĂ©rĂ©ales ou de poissons. Les personnages qui veulent commercialiser de l’alcool en jeu doivent avoir avec eux en tout temps les rĂšgles applicables au systĂšme d’alcool, afin de pouvoir les rappeler aux joueurs. Ces breuvages ne contiennent pas rĂ©ellement d’alcool, car l’alcool vĂ©ritable est interdit sur le terrain. RĂ©sistance et rĂ©cupĂ©ration MalgrĂ© ses vertus toxicologiques, l’alcool n’est pas considĂ©rĂ© comme du poison, donc aucune immunitĂ© ou RĂ©sistance aux poisons » p129 ne peuvent contrer ses effets. Seule la compĂ©tence RĂ©sistance Ă  l’alcool » p124 permet de rĂ©sister aux effets de l’alcool. De plus, hormis la concoction ou le sort Antidote », seul le temps permet de rĂ©duire les effets de l’alcool. Les effets de l’alcool ivresse, perte de Point de tolĂ©rance Ă  l’alcool » se dissipent au complet 1 heure suivant la prise de derniĂšre consommation. TolĂ©rance Ă  l’alcool Un personnage peut boire 2 points d’alcool pour chaque point de vie qu’il possĂšde. Donc, un personnage qui a 3 points de vie peut consommer un maximum de 6 points d’alcool. Les Nains peuvent consommer jusqu’à 4 points d’alcool par point de vie. Les Morgulls, Ă©tant morts-vivants, ne ressentent aucun effet de l’alcool et pour eux, il ne s’agit que de boissons parmi tant d’autres y compris en ce qui a trait Ă  l’Ambroisie. Il existe 2 sortes de breuvages alcoolisĂ©s en jeu Les boissons douces qui ont 1 point d’alcool PAL par verre. Les boissons fortes, qui ont 2 points d’alcool PAL par verre. L’ivresse et le coma Ă©thylique Ivresse Un personnage atteint l’état d’Ivresse lorsqu’il a consommĂ© un nombre de points d’alcool PA Ă©quivalent au double son total de points de vie PV. L’Ivresse dure 1 heure Ă  partir de la derniĂšre consommation, Ă  moins d’ĂȘtre annulĂ©e par une concoction ou un sort prĂ©vu Ă  cet effet. Une personne en Ă©tat d’Ivresse ne pourra pas utiliser de compĂ©tences ou de sorts durant la pĂ©riode d’Ivresse. Par contre, cet Ă©tat lui confĂšre du courage ainsi qu’une certaine confusion. Par consĂ©quent, le personnage devient immunisĂ© aux effets de Peur » p427 de Terreur » p429 et Ă  tous les effets mentaux charme. Coma Ă©thylique Un personnage atteint le coma Ă©thylique s’il consomme 1 point d’alcoolĂ©mie ou plus que le double de ses points de vie. Lorsqu’une personne tombe dans un coma Ă©thylique, elle tombe aussitĂŽt agonisante et doit respecter les rĂšgles de l’agonie. Les Elfes ne peuvent jamais atteindre le coma Ă©thylique, peu importe la quantitĂ© d’alcool ingĂ©rĂ© ils sont toutefois sensibles Ă  l’Ivresse. Types de consommation et Recettes Voici les recettes habituelles trouvĂ©es en jeu pour les diffĂ©rents types d’alcool. Notez qu’il existe d’autres alcools lĂ©gaux qui sont des spĂ©cialitĂ©s maison de certaines tavernes et auberges. Pour introduire un nouvel alcool en jeu, vous devrez la faire approuver par un marĂ©chal. BiĂšre humaine alcool doux / ÉlĂ©ment reprĂ©sentatif ThĂ© glacĂ© BiĂšre impĂ©riale alcool doux / ÉlĂ©ment reprĂ©sentatif Jus de tomate Vin elfique alcool doux / ÉlĂ©ment reprĂ©sentatif Jus de raisin Hydromel alcool doux / ÉlĂ©ment reprĂ©sentatif Jus de framboise BiĂšre naine alcool fort / ÉlĂ©ment reprĂ©sentatif Jus de fruit Spiritueux nain alcool fort – SpĂ©cial / ÉlĂ©ment reprĂ©sentatif Jus de tomates, poivre et 5 goĂ»tes de tabasco par bouteille *SpĂ©cial Une bouteille de Spiritueux nain contient le double de dose d’alcool qu’un autre alcool fort. NĂ©cessite 2 RĂ©sistance Ă  l’Alcool » p124 pour annuler les points d’alcool d’un verre, plutĂŽt qu’une seule rĂ©sistance. Autre alcool doux biĂšre, vin, cidre, etc. / ÉlĂ©ment reprĂ©sentatif Autre saveur que celles des alcools dĂ©jĂ  dans le codex. Autre alcool fort spiritueux, rhum, vodka, etc. / ÉlĂ©ment reprĂ©sentatif Autre saveur que celles des alcools dĂ©jĂ  dans le codex. CoĂ»t par bouteille Le prix d’une bouteille peut varier selon plusieurs Ă©lĂ©ments comme l’offre et la demande, ou simplement l’endroit oĂč vous l’acheter. En moyenne une bouteille de 750 ml contient 5 consommations. Un marchand peut possĂ©der des bouteilles de plus de 750 ml, mais pour les biens faits du systĂšme d’alcool et de nourriture, une bouteille ayant plus de 750 ml ne pourra donner plus de 5 consommations. Alcool de contrebande Il existe un alcool de contrebande, l’Ambroisie, qui nĂ©cessite trois utilisations de la compĂ©tence RĂ©sistance Ă  l’alcool » p124 par gorgĂ©e et qui peut ĂȘtre fabriquĂ©e par les Contrebandiers titre uniquement. Le prix de cet alcool varie grandement, faisant en sorte qu’il est difficile Ă  estimer. La contrebande d’alcool est considĂ©rĂ©e illĂ©gale aux yeux de la loi. Prix d’achat moyen des lots d’alcool au port et sur le terrain Au port Sur le Terrain Alcool 1 couronne 2 couronnes SystĂšme d’alcool 1 lot d’alcool = 10 bouteilles de 750 ml. Nous conseillons donc aux commerçants de vendre leurs bouteilles au prix de 1 couronne 25 Ă©cus par bouteille. Les Concoctions Vous vous ĂȘtre procurĂ© les compĂ©tences de concoctions accessibles Ă  votre Race ou votre CarriĂšre ? Vous trouverez dans ce chapitre tout ce que vous devez savoir pour devenir un maĂźtre des concoctions Ă  ArkadiamĂ©diĂ©val! RĂšgles gĂ©nĂ©rales des concoctions Tout personnage ayant au moins un type de concoction peut sacrifier une plante pour fabriquer une base de son choix. Par exemple, un personnage ayant Concoction Alchimie » p119 peut sacrifier une Feuille de satyre » pour en faire une base d’Herboristerie. Une concoction nĂ©cessite 10 minutes de prĂ©paration avant de pouvoir faire effet, mais plusieurs concoctions peuvent ĂȘtre prĂ©parĂ©es en mĂȘme temps. Vous devez apporter vos propres Ă©lĂ©ments distinctifs pour crĂ©er vos concoctions vous-mĂȘme fiole, ruban, colorant, grain de poivre, grain de riz. Les concoctions dites instantanĂ©es » peuvent ĂȘtre utilisĂ©es sans affecter l’effet positif concoction Longue durĂ©e », sort de Protection », Enchantement », etc. dĂ©jĂ  en place. Les poisons sont tous considĂ©rĂ©s comme InstantanĂ©s ». Ils n’affectent donc pas l’effet positif en place concoction Longue durĂ©e », Enchantement », etc.. Bien sĂ»r, si un poison est reçu par un effet tranchant, le sort de Protection » annule sera affectĂ© comme il se doit. Comme les poisons sont considĂ©rĂ©s comme des effets nĂ©gatifs, ils peuvent se cumuler entre eux, mais pas avec d’autres effets nĂ©gatifs semblables un Sang de carpe » rendant muet ne peut ĂȘtre cumulĂ© avec un sort de Silence de mort » - qui rend Ă©galement muet – sur la mĂȘme personne. Alchimie Toutes recettes alchimiques nĂ©cessitent l’utilisation d’une base d’Alchimie » et une base d’Herboristerie », en plus des plantes mentionnĂ©es dans la description des recettes. Les concoctions d’Alchimie sont de nature magique et se rĂ©sistent donc avec une RĂ©sistance magique » p137. Corps de fer Effet bonus personnel IngrĂ©dients Lys argentĂ©, Feuille de feu, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide rouge avec un grain de poivre dans la fiole et un ruban rouge autour de la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, le personnage se voit immunisĂ© Ă  la prochaine attaque ayant un effet de "Fracture" sur l'un de ses membres. Une fois l'effet rĂ©sistĂ©, l'effet de la concoction prend fin. Eau de fusion IngrĂ©dient Feuille de feu, Feuille de lance, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide transparent avec un grain de riz dans la fiole application. Effet Une Eau de fusion correspond Ă  une rĂ©paration instantanĂ©e d’une arme ou d’une armure complĂšte. Élixir de vĂ©ritĂ© InstantanĂ©e IngrĂ©dients Feuille de satyre, Oignon sauveur, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ment distinctif Liquide orange avec un grain de riz dans la fiole ingestion. Effet AprĂšs avoir ingĂ©rĂ© cet Ă©lixir, un personnage doit dire la vĂ©ritĂ© aux 5 prochaines questions qu'il se fait poser, Ă  l'intĂ©rieur des 15 minutes suivant l'ingestion. Lymphocyte IngrĂ©dients Oignon sauveur, Aube des dieux, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide jaune avec un grain de riz dans la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, dissipe toutes malĂ©dictions et maladies magiques sur la cible. Si celle-ci tient un objet maudit, elle pourra le lĂącher, mais l'objet demeurera maudit jusqu'Ă  ce qu'il reçoive le sort DĂ©livrance des malĂ©dictions ». Cette concoction est Ă  double tranchant pour les Garous. Ces derniers peuvent bĂ©nĂ©ficier des effets positifs de celle-ci, mais en contrepartie, ils perdent accĂšs Ă  leurs compĂ©tences de Garou pour l'heure suivant l'ingestion. Souffle du Dragon longue durĂ©e IngrĂ©dients Fleur du PhƓnix, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide rouge avec un grain de riz dans la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, la prochaine fois que la personne tombe agonisante, elle relĂąche une vague de feu d'un rayon de 2 mĂštres autour d'elle, infligeant +1 dĂ©gĂąt de feu. Ce dĂ©gĂąt se rĂ©siste avec une compĂ©tence RĂ©sistance contre un Ă©lĂ©ment Feu. Murhinvor Effet bonus personnel IngrĂ©dients Feuille de lance, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide bleu avec un grain de riz dans la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, le personnage regagne instantanĂ©ment 10 points de magie. Sanction de la faucheuse Longue durĂ©e, Effet bonus d’équipement IngrĂ©dients Lys noir, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Ruban noir sur l’arme blessure. Effet Les trois prochains coups donnĂ©s par l’arme infligeront du dĂ©gĂąt spectral. Mutationem Corporis Longue durĂ©e, Effet bonus personnel IngrĂ©dients Lys argentĂ©, Lys noir, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide jaune avec un grain de riz dans la fiole et un ruban jaune sur la fiole ingestion. Effet Cette concoction permet Ă  un personnage de prendre la forme d'une autre race pour 1 heure. Le tout doit rester esthĂ©tique et rĂ©aliste, donc ce dernier doit porter du maquillage, des prothĂšses et une perruque si nĂ©cessaire. Il est toutefois impossible de se faire passer pour un personnage prĂ©cis ex. L'Empereur, un seigneur connu, etc... Comparativement Ă  la compĂ©tence "DĂ©guisement", cette concoction permet Ă  la personne l'ayant ingĂ©rĂ© d'ignorer ses propres caractĂ©ristiques physiques provenant de sa race. Cela implique qu'un elfe par exemple pourrait retirer ses oreilles pour la durĂ©e de la concoction. De plus, un sort de "DĂ©tection de la magie" peut dĂ©tecter la supercherie et un sort de "Dissipation de la magie" permet d'annuler l'effet de la concoction, et dĂ©voile la supercherie. *Tous costumes doivent ĂȘtre approuvĂ©s par un marĂ©chal avant d'ĂȘtre mis en jeu. Voyage divinatoire IngrĂ©dients Lys blanc, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide vert avec un grain de riz dans la fiole et un ruban vert sur la fiole ingestion. Effet Cette concoction ne peut ĂȘtre consommĂ©e qu'avant d'aller dormir rĂ©ellement pour un minimum d'au moins 2 heures. Suite Ă  quoi, la personne ayant consommĂ© cette concoction pourra demander Ă  un ScĂ©nariste en se rendant Ă  la greffe de connaĂźtre la vision apportĂ©e par cette derniĂšre. Cette vision concernera les Ă©vĂ©nements qui se sont dĂ©roulĂ©s, qui sont en train de se dĂ©rouler ou bien qui se dĂ©rouleront durant le week-end. Herboristerie Toutes recettes d’herboristerie nĂ©cessitent l’utilisation d’une base d’Alchimie » et une base d’Herboristerie », en plus des plantes mentionnĂ©es dans la description des recettes. Les concoctions d’herboristerie ne sont pas considĂ©rĂ©es comme Ă©tant magiques. Les concoctions d’herboristerie se rĂ©sistent avec une RĂ©sistance aux poisons » p129. Antidote IngrĂ©dients Oignon sauveur, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide jaune avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet À l’ingestion, le personnage est guĂ©ri de toutes les maladies non magiques, de tous les poisons en plus de tous les effets d’alcool. BĂ©nĂ©diction du PhƓnix Longue durĂ©e IngrĂ©dients Fleur du PhƓnix, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide mauve avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet AprĂšs l'ingestion, la prochaine fois que le personnage tombera agonisant, il se relĂšvera aprĂšs 1 minute passĂ©e au sol, avec tous ses points de vie, et ce, mĂȘme en combat. Pendant la minute d'attente, il ne peut pas recevoir de coup de grĂące. Bouclier verdoyant Longue durĂ©e, Effet bonus personnel IngrĂ©dients Fleur de scorpion, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide vert avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, le personnage est immunisĂ© contre tous les poisons pour une durĂ©e d'une heure. Essence satyrique Longue durĂ©e, Effet bonus personnel IngrĂ©dients Feuille de satyre, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ingestion. ÉlĂ©ments distinctifs Liquide bleu avec un grain de poivre dans la fiole Effet À l'ingestion, la personne est immunisĂ©e contre les effets mentaux mental, charme pour une durĂ©e d'une heure. Le poison Sueur de jaloux » annule les effets de cette potion. Infusion Ă©lĂ©mentaire Effet bonus personnel IngrĂ©dients Feuille de feu, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide orange avec grain de poivre dans fiole ingestion. Effet À l'ingestion, la personne est immunisĂ©e contre tous les effets Ă©lĂ©mentaires, pour une heure. Les dĂ©gĂąts reçus par des armes Ă©lĂ©mentaires infligent tout de mĂȘme 1 dĂ©gĂąt. Potion de rĂ©gĂ©nĂ©ration IngrĂ©dients Lys blanc, Lys argentĂ©, Oignon sauveur, Champignon du Troll, Base d’herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ment distinctif ThĂ© glacĂ© au citron avec une guimauve taillĂ©e en forme de champignon ingestion. Effets Cette concoction, trĂšs acide au goĂ»t, mais une fois consommĂ©e par le bĂ©nĂ©ficiaire, annulera tous les effets de fractures et fera mĂȘme repousser toutes les parties du corps perdues ainsi que les organes originaux manquants. Potion de soins IngrĂ©dients Aube des dieux, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide rouge avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, le personnage regagne tous ses points de vie. Fonctionne sur les personnages agonisants. Ne soigne pas les effets de Fractures ». RĂ©demption de Maskorino IngrĂ©dients TrĂšfle du Destin, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide transparent avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, le personnage regagne une chance qu'il aurait perdue durant la saison sans toutefois dĂ©passer la limite de 3 chances de dĂ©part 4 pour le Morgull. Le personnage doit ĂȘtre vivant lors de l'ingestion et donc cette concoction ne peut pas ĂȘtre utilisĂ©e sur quelqu'un qui aurait perdu sa derniĂšre chance. Cette concoction ne peut pas ĂȘtre doublĂ©e et si cette concoction est utilisĂ©e, le joueur qui l'utilise doit aller le signaler soit dans le registre ou Ă  l'avant afin que le tout soit consignĂ© Ă  sa fiche de personnage. Cette concoction ne peut ĂȘtre prise qu'une seule fois par saison par un mĂȘme personnage. Doux parfum des nymphes IngrĂ©dients Oignon sauveur, Feuille de satyre, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Encens Ă  lavande mauve Voies respiratoires. Effet Toute crĂ©ature qui respire l’odeur agrĂ©able de cet encens est sous l’effet d’un Apaisement pour 15 minutes. Ce n’est pas un effet de charme. Il est impossible de dĂ©clencher une Rage sous cet effet. N’affecte pas une crĂ©ature dĂ©jĂ  en train de se battre. Une crĂ©ature ne peut ĂȘtre affectĂ©e par cet encens qu’une fois toutes les 12 heures. Peut ĂȘtre rĂ©sistĂ© avec une “RĂ©sistance physique” ou une RĂ©sistance aux poisons ». Toxicologie Toutes recettes toxicologiques nĂ©cessitent l’utilisation d’une base de Toxicologie » en plus des plantes mentionnĂ©es dans la description des recettes. Les concoctions de Toxicologie se rĂ©sistent avec une RĂ©sistance aux poisons » p129. Il est Ă  noter que l’utilisation de toute concoction toxicologique est considĂ©rĂ©e illĂ©gale aux yeux de l’Empire. Aube d’Argonas IngrĂ©dients Aube des dieux, Lys blanc et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Ruban rose sur l’arme blessure perforante ou tranchante. Effet Ce poison fait un effet de sommeil sur la victime, l'endormant ainsi durant 15 minutes. La victime se rĂ©veille si elle reçoit du dĂ©gĂąt, mais peut ĂȘtre dĂ©placĂ©e. Doit ĂȘtre administrĂ© par blessure tranchante ou perforante. Curare IngrĂ©dients Fleur du scorpion, Lys noir et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Ruban vert sur l’arme blessure perforante ou tranchante. Effet CrĂ©e un effet de paralysie sur la victime pour une durĂ©e de 15 minutes. La victime ne peut pas ĂȘtre dĂ©placĂ©e, mais peut ĂȘtre volĂ©e, tuĂ©e ou recevoir un coup de grĂące. Doit ĂȘtre administrĂ© par blessure tranchante ou perforante. Langue de loup IngrĂ©dients Feuille de feu, Fleur du scorpion et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide orange ingestion. Effet À l'ingestion, la victime souffre d'hallucinations psychĂ©dĂ©liques durant 15 minutes. Manavore IngrĂ©dients Aube des dieux, Feuille de lance et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Ruban bleu sur l’arme blessure tranchante ou perforante. Effet La victime perd immĂ©diatement 10 points de magie et perd la capacitĂ© de rĂ©gĂ©nĂ©rer de la magie, de quelque maniĂšre que ce soit, pour la prochaine heure. Doit ĂȘtre administrĂ© par blessure tranchante ou perforante. L’appel d’Arawn IngrĂ©dients TrĂšfle du destin, Lotus blanc, Lotus noir et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Ruban rouge sur l’arme blessure tranchante ou perforante. Effet Ce poison peut uniquement ĂȘtre créé par un personnage ayant le titre de ''Contrebandier'' ou ''d'Apothicaire''. Il doit ĂȘtre appliquĂ© sur une arme. Lorsqu'il sera administrĂ© Ă  une victime par le biais d’un coup de grĂące et par blessure perforante ou tranchante, la victime perdra une chance permanente et non rĂ©cupĂ©rable. La victime doit ĂȘtre agonisante. Un seul appel d’Arawn peut ĂȘtre fabriquĂ© dans le mĂȘme scĂ©nario. Poison mortel IngrĂ©dients Aube d’Argonas, Curare et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Ruban violet sur l’arme blessure tranchante ou perforante. Effet La victime de ce poison tombe immĂ©diatement agonisante 0 PV - dĂ©gĂąt mortel et ce, peu importe l'endroit atteint par la lame. Ce poison nĂ©cessite deux utilisations de la compĂ©tence RĂ©sistance aux poisons » pour ĂȘtre rĂ©sister. Doit ĂȘtre administrĂ© par blessure tranchante ou perforante. Ce poison ne peut pas ĂȘtre doublĂ© d'aucune maniĂšre que ce soit. Sang de carpe IngrĂ©dients Feuille de feu, Lys argentĂ© et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Ruban blanc sur l’arme blessure tranchante ou perforante. Effet La victime est muette jusqu'Ă  ce que le poison soit annulĂ©. Doit ĂȘtre administrĂ© par blessure tranchante ou perforante. Sueur des jaloux IngrĂ©dients Feuille de lance, Feuille de satyre et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide mauve ingestion. Effet Suite Ă  l'ingestion de ce poison, la victime ne pourra pas utiliser la compĂ©tence RĂ©sistance mentale », ni rĂ©sister aux charmes d’aucune façon pendant 1 heure. Les crĂ©atures normalement immunisĂ©es aux effets mentaux ou aux charmes perdent leur immunitĂ© pour la durĂ©e de ce poison. IngĂ©rer une Essence satyrique » annule les effets de ce poison. Souffle d’Argonas IngrĂ©dients Lotus blanc et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Encens Ă  la vanille Voies respiratoires. Effet Toutes les crĂ©atures qui respirent l’odeur de cet encens tombent sous l’effet de Sommeil pour 15 minutes. Une utilisation d’une compĂ©tence de RĂ©sistance Physique » ou RĂ©sistance aux Poisons » permet de rĂ©sister aux effets de cet encens. L’étrangleuse Longue durĂ©e IngrĂ©dients Lotus noir, Fleur de scorpion et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide mauve avec un ruban noir sur la fiole ingestion. Effet La victime du poison se voit atteinte de suffocation. Cette derniĂšre subira 1 dĂ©gĂąt toutes les 5 minutes jusqu'Ă  l’agonie. La Forge Tous personnages ayant achetĂ© la compĂ©tence Forge » p120 sont considĂ©rĂ©s comme des forgerons. Le forgeron peut rĂ©parer des armes, des armures, fabriquer des cadenas et des clefs car fabriquer des armes et des armures prendrait trop de temps en temps rĂ©el. Il peut aussi, s’il parvient Ă  trouver les bons matĂ©riaux, faire quelques enchantements mineurs sur des armes, armures, boucliers et heaumes. Les temps de fabrication et de rĂ©paration en jeu sont indiquĂ©s pour chaque type d’objet ci-dessous. Pour l’utilisation de cette compĂ©tence, vous avez besoin de feu, d’un marteau, d’une enclume et de cartes de forge. Seules ces derniĂšres sont fournies par l’organisation. CoĂ»t de rĂ©paration des armes, armures et boucliers Les tableaux suivants listent les nombres de cartes de forge, ainsi que le temps en minutes nĂ©cessaire, Ă  la rĂ©paration des divers articles. Il est Ă  noter que ces chiffres reprĂ©sentent les standards pour les objets non magiques les plus souvent rencontrĂ©s en jeu. Objet Cartes de forge Temps nĂ©cessaire Arme de mĂȘlĂ©e 4 cartes 10 minutes ArbalĂšte lĂ©gĂšre ou de poing, Pistolet 5 cartes 10 minutes Arc, ArbalĂšte standard, Mousquet 10 cartes 10 minutes Arquebuse 15 cartes 10 minutes Bouclier MĂ©tal et bois 2 cartes 5 minutes Pavois MĂ©tal et bois 8 cartes 10 minutes Armures Cartes de forge Temps nĂ©cessaire Par points d’armures Ă  rĂ©parer 1 carte 1 minute Coffres et Serrures Le forgeron a la possibilitĂ© de crĂ©er des cadenas pour barrer certaines portes ou des coffres. Il existe plusieurs qualitĂ©s de cadenas liste ci-dessous avec le coĂ»t en carte de forge et le temps de fabrication de chacun. Quand vous fabriquez un cadenas, vous fabriquez aussi automatiquement une clef. Pour ouvrir un cadenas, il vous faut absolument la clef ou un certain nombre de passe-partout, selon le niveau du cadenas voir le tableau Il est interdit de mettre plusieurs cadenas sur un mĂȘme coffre, tout comme il est interdit de mettre un petit coffre dans un plus gros. Les coffres, qu’ils soient barrĂ©s ou non, doivent toujours ĂȘtre soit dans un bĂątiment, soit portĂ©s par le propriĂ©taire du coffre ou cacher dans un rayon de 5 mĂštres autour du campement de son propriĂ©taire. Ainsi, quelqu’un dĂ©sirant crocheter un cadenas doit le faire directement lĂ  oĂč le coffre se trouve, que ce soit dans une cabane, une brouette ou sur un joueur agonisant. Sachez que tous Ă©lĂ©ments mis dans un coffre ont la possibilitĂ© de se faire fouiller par un voleur. Si vous mettez des vĂȘtements ou de la nourriture dans un coffre, sachez que ces choses vont possiblement se faire fouiller si un voleur pense que vous cachez une bourse parmi vos vĂȘtements. Il s’agit ici d’un principe en jeu que nous vous demandons de respecter. Sinon, apposez une mention Hors-Jeu » qui sera trĂšs visible sur votre coffre. Si tel est le cas, il est strictement interdit d’y mettre des Ă©lĂ©ments de jeu. Niveau de serrure Nombre de passe-partout requis pour l’ouverture CoĂ»t Temps nĂ©cessaire Ordinaire Niveau 1 2 passe-partout 20 cartes 20 minutes Normale Niveau 2 4 passe-partout 40 cartes 40 minutes SupĂ©rieure niveau 3 6 passe-partout 60 cartes 60 minutes *MaĂźtre niveau 4 8 passe-partout 80 cartes 90 minutes **Exceptionnelle niveau 5 10 passe-partout 100 cartes 120 minutes *PrĂ©requis Nain, Elfe pur tous sauf Elfe noir et Elfe sanguinaire ou MaĂźtre-Forgeron titre **PrĂ©requis MaĂźtre forgeron titre Passe-partout PrĂ©requis Forge p120 et Serrurier p149 ou Contrebandier Titre Le forgeron qui est en contact avec le marchĂ© noir a la possibilitĂ© de crĂ©er des passe-partout pour forcer un coffre ou une serrure sans avoir la clef. Objet Nombre créé CoĂ»t Temps nĂ©cessaire Passe-partout 1 1 carte de forge + 30 Ă©cus 30 minutes Utilisation du passe-partout Le passe-partout est dĂ©truit lors de son utilisation. Quand un joueur utilise des passe-partout, il doit apporter le numĂ©ro du cadenas Ă  la greffe, ainsi que le nombre de passe-partout utilisĂ©s. Il recevra alors la clef qui lui permettra d’ouvrir le cadenas en question. Dans le cas des anciens cadenas, reprĂ©sentĂ©s par une carte, qui doit ĂȘtre collĂ©e sur le coffre; vous ne pouvez pas ouvrir ce dernier si vous n’ĂȘtes pas en possession du nombre nĂ©cessaire de passe-partout. Niveau 1 = 2 passe-partout, Niveau 2 = 4 passe-partout, et ainsi de suite. Si vous en possĂ©dez assez, les passe-partout doivent ĂȘtre laissĂ©s dans le coffre en question et vous ĂȘtes libre de prendre le contenu. Tout vol de coffre barrĂ© doit ĂȘtre dĂ©clarĂ© Ă  l’avant, et ce immĂ©diatement aprĂšs le vol. Forge enchantĂ©e de base compĂ©tence Forge avancĂ©e Tous les forgerons ayant la compĂ©tence Forge avancĂ©e » p. 148 et s’ils parviennent Ă  rassembler les matĂ©riaux nĂ©cessaires, sont capables de donner des amĂ©liorations de base Ă  certains objets. Il faut par contre une maĂźtrise plus approfondie des minerais et mĂ©taux pour utiliser des minerais plus rares, ou pour rendre ce type d’enchantement permanent. AmĂ©liorations d’armes, d’armures et de boucliers effets bonus d’équipement Les amĂ©liorations d’armes coĂ»tent du temps, du matĂ©riel et surtout des ingrĂ©dients magiques coĂ»teux. De plus elles ne sont permanentes que si elles reçoivent un effet de permanence, par un MaĂźtre forgeron titre. Toutes les amĂ©liorations doivent ĂȘtre enregistrĂ©es Ă  la greffe tout comme les effets de permanence, dĂšs qu’elles sont faites, sinon elles n’auront pas d’effet en jeu. Tout ce qui affecte les objets magiques non permanents affecte les armes amĂ©liorĂ©es. Les armes amĂ©liorĂ©es ne peuvent ĂȘtre dĂ©truites que par le sort Destruction d’armes » p306. La compĂ©tence Bris d’arme » et les autres sorts affectant les armes ne peuvent pas les dĂ©truire. Si un objet amĂ©liorĂ© par la Forge enchantĂ©e est brisĂ©, il devra ĂȘtre rĂ©parĂ© selon les coĂ»ts indiquĂ©s ici-bas. Un forgeron ne peut rĂ©parer que les objets enchantĂ©s qu’il est capable de crĂ©er. En aucun cas un forgeron ne pourra rĂ©parer une arme enchantĂ©e de Mithril, puisqu’il n’a pas le savoir nĂ©cessaire pour en crĂ©er. Les mĂ©taux indiquĂ© mĂ©tal, font en sorte que les objets amĂ©liorĂ©s avec ceux-ci sont maintenant considĂ©rĂ©s comme mĂ©talliques, donc sujets aux restrictions de carriĂšres et Ă  certains effets. Toutes les amĂ©liorations de base ont une durĂ©e de vie de 2 scĂ©narios Ă  moins d’ĂȘtre rendues permanentes. Les objets qui reçoivent des amĂ©liorations sont considĂ©rĂ©s comme ayant un effet bonus d’équipement et s’ils deviennent permanents, l’effet bonus qu’ils confĂšrent ne pourra pas ĂȘtre changĂ© pour un autre et ce, en tout temps. Les coĂ»ts doivent ĂȘtre respectĂ©s pour pouvoir faire l’amĂ©lioration. L’objet doit porter un ruban de la couleur de l’amĂ©lioration et le porteur de l’arme doit avoir sur lui la carte de ladite d’amĂ©lioration. Tous comme les cartes d’artĂ©fact, le joueur est dans l’obligation d’avoir la carte sur lui tant que l’arme est en sa possession. En cas contraire, l’arme est considĂ©rĂ©e comme ayant perdu son amĂ©lioration. Si un joueur est pris Ă  utiliser les effets de l’amĂ©lioration sans en avoir la carte, il sera passible de recevoir un strike ». Une amĂ©lioration prend toujours 30 minutes de jeu au forgeron pour ĂȘtre faite. Les amĂ©liorations peuvent ĂȘtre faites sur plusieurs objets tels que les armes, les armures le torse seulement, les boucliers et parfois mĂȘme les heaumes. Les objets amĂ©liorĂ©s peuvent ĂȘtre volĂ©s par d’autres joueurs. Se rĂ©fĂ©rer Ă  la section Carte d’amĂ©lioration » p209. CoĂ»t des amĂ©liorations Arme 20 minerais de l’amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 5 cartes de forge, 5 pierres magiques. Armure 40 minerais de l’amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 10 cartes de forge, 10 pierres magiques. Bouclier 20 minerais de l’amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 10 cartes de forge, 5 pierres magiques. Heaume 20 minerais de l’amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 5 cartes de forge, 5 pierres magiques. CoĂ»t de rĂ©paration RĂ©parer des objets amĂ©liorĂ©s coĂ»te 3 fois plus de cartes de forge que ce qui est requis pour une rĂ©paration habituelle voir tableaux au dĂ©but de ce chapitre. Ils prennent aussi 2 fois plus de temps Ă  rĂ©parer que les objets normaux. Chaque rĂ©paration nĂ©cessite aussi 4 pierres magiques. Liste des amĂ©liorations de la forge enchantĂ©e de base effets bonus d’équipement Électrum MĂ©tal Couleur du ruban jaune Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt Ă©lectrique Ă  volontĂ© air pendant un combat complet, trois par jour. Armure ImmunitĂ© Ă  l’air Ă©lectricitĂ© Bouclier Peut annuler une source de dĂ©gĂąt d’acide terre, 3 fois par combat. Émeraldite Couleur du ruban Vert Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt acide terre Ă  volontĂ© pendant un combat complet, trois par jour. Armure ImmunitĂ© Ă  la terre acide Bouclier Peut annuler une source de dĂ©gĂąt d’air Ă©lectricitĂ©, 3 fois par combat Azurite Couleur du ruban Bleu Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt glace eau Ă  volontĂ© pendant un combat complet, trois par jour. Armure ImmunitĂ© Ă  l’eau glace Bouclier Peut annuler une source de dĂ©gĂąt de feu, 3 fois par combat Pierre de sang Couleur du ruban Rouge Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt feu Ă  volontĂ© pendant un combat complet, trois par jour. Armure ImmunitĂ© au feu Bouclier Peut annuler une source de dĂ©gĂąt de glace eau, 3 fois par combat Forge enchantĂ©e rare MaĂźtre forgeron La forge rare n’est accessible qu’à ceux qui ont une maĂźtrise parfaite de la forge et des matĂ©riaux. Donc, seuls les MaĂźtres forgeron titre peuvent faire ce genre de forge et rĂ©parer des objets issus de cette forge. Vous trouverez ci-bas la liste des amĂ©liorations possibles par la forge rare – pour plus de dĂ©tails, contactez un MaĂźtre forgeron. Liste des amĂ©liorations de la forge rare Acier blanc MĂ©tal Couleur du ruban blanc Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt sacrĂ© Ă  volontĂ© pendant un combat complet, 3 fois par jour. Armure ImmunitĂ© aux sorts de Voie maudite p345 Bouclier Peut annuler 1 coup maudit, 3 fois par combat. Acier noir MĂ©tal Couleur du ruban noir Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt maudit Ă  volontĂ© pendant un combat complet, 3 fois par jour. Armure ImmunitĂ© aux sorts de la Voie sacrĂ©e p360 Bouclier Peut annuler 1 coup sacrĂ©, 3 fois par combat. Argent MĂ©tal Couleur du ruban argent Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt d’argent Ă  volontĂ©. Ne peut pas infliger plus que +1 dĂ©gĂąt, peu importe la circonstance. EmpĂȘche l’utilisation des compĂ©tences Bris d’arme » p126 ou Brise-bouclier » p126 due au mĂ©tal mou. Armure ImmunitĂ© aux attaques naturelle ex. griffes. RĂ©duit la piĂšce d’armure Ă  1 point d’armure dĂ» au mĂ©tal mou. Bouclier Permet au porteur de rĂ©sister Ă  un sort, suivant les mĂȘmes rĂšgles que la compĂ©tence RĂ©sistance magique » p137, 1 fois par jour. Mithril MĂ©tal Couleur du ruban Perle Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt perce-armure, 3 fois par jour. Armure Permet de rĂ©sister Ă  l’effet perce-armure » 3 fois par jour. Bouclier ImmunitĂ© aux effets de Brise-bouclier » p126. Heaume Permet au porteur de rĂ©sister Ă  un effet mental ou Ă  un charme comme s’il utilisait la compĂ©tence RĂ©sistance mentale » p137 et ce, 3 fois par jour. PhƓnix Couleur du ruban Orange Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt magique Ă  volontĂ© pendant un combat complet, 3 fois par jour. Armure L’armure permet au porteur de revenir Ă  la vie aprĂšs une minute d’agonie seulement, en situation de combat ou non avec tous ses points de vie, et sans perdre de chance s’il a reçu un coup de grĂące ou un effet de mort dĂ©finitive, 1 fois par scĂ©nario. Bouclier Lorsque le bouclier est frappĂ© par une arme de mĂȘlĂ©e, le porteur peut choisir de relĂącher une vague de feu, infligeant 2 points de dĂ©gĂąt de feu. Ce pouvoir peut ĂȘtre utilisĂ© jusqu'Ă  3 fois par jour maximum. Spectral Couleur du ruban Gris Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt spectral, 3 fois par jour. Le dĂ©gĂąt spectral ignore toutes les armures et les protections magiques et passe au travers des boucliers touche le porteur du bouclier directement. Armure Donne la compĂ©tence Invocation GuerriĂšre » p121 pendant que l’armure est portĂ©e. Permet l’utilisation des points d’armure, mĂȘme si la carriĂšre ne le permet pas. Bouclier Bloque les attaques de dĂ©gĂąt spectral, jusqu'Ă  3 fois par jour, peu importe la nature de l’attaque coup, sort, habiletĂ©, etc., au choix du porteur. Reforge et refonte MaĂźtre forgeron Le MaĂźtre forgeron a la capacitĂ© de modifier un enchantement fait sur un objet dĂ©jĂ  amĂ©liorĂ© reforge. Il peut mĂȘme rĂ©cupĂ©rer une partie des composantes en dĂ©truisant l’enchantement refonte. Ces capacitĂ©s peuvent ĂȘtre utilisĂ©es sur des objets permanents ou non, selon les rĂšgles suivantes. Reforge Permet au MaĂźtre forgeron, pour un moindre coĂ»t, de remplacer l’enchantement dĂ©jĂ  prĂ©sent sur un objet par une autre amĂ©lioration. Reforger un objet prend 30 minutes et le coĂ»t dĂ©pend de la liste suivante. Arme 10 minerais de la nouvelle amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 5 cartes de forge et 5 pierres magiques. Armure 20 minerais de la nouvelle amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 10 cartes de forge et 10 pierres magiques. Bouclier 10 minerais de la nouvelle amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 10 cartes de forge et 5 pierres magiques. Heaume 10 minerais de la nouvelle amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 5 cartes de forge et 5 pierres magiques. Reforge d’un objet magique permanent Reforger un objet amĂ©liorĂ© permanent coĂ»te au MaĂźtre forgeron le coĂ»t de base de la reforge de l’objet, plus 25 cartes de forge, 10 pierres magiques et 1 anima. Cette reforge prend 30 minutes de temps de forge. L’objet ainsi reforgĂ© perd automatiquement sa permanence, qui devrait ĂȘtre refaite suivant les rĂšgles de l’enchantement permanent. Refonte DĂ©senchantement Permet au MaĂźtre forgeron de dĂ©truire l’amĂ©lioration prĂ©sente sur un objet pour rĂ©cupĂ©rer une partie des composantes de l’enchantement. Refondre un objet prend 30 minutes et redonne les matĂ©riaux suivants. Arme Donne 5 minerais et 1 pierre magique Armure Donne 10 minerais et 2 pierres magiques Bouclier Donne 5 minerais 1 pierre magique Heaume Donne 5 minerais et 1 pierre magique Refonte d’un objet magique permanent Refondre un objet magique permanent coĂ»te 1 anima et 15 cartes de forge au MaĂźtre forgeron et ceci lui donne les matĂ©riaux associĂ©s Ă  l’objet enchantĂ© selon la refonte d’un objet normal le coĂ»t de refonte d’un objet permanent est plus Ă©levĂ©, car il faut briser la permanence de l’enchantement. Les Cartes d’amĂ©liorations Les cartes d’amĂ©liorations sont des cartons qui seront remis au Forgeron ou au MaĂźtre forgeron suite Ă  la crĂ©ation d’un objet permanent ou semi-permanent pour une durĂ©e prĂ©cise de scĂ©nario. Une fois le temps de crĂ©ation fait, le Forgeron devra se rendre au chalet de l’animation afin de remettre les avoirs qui ont Ă©tĂ© nĂ©cessaires Ă  la crĂ©ation de l’objet. Une fois remis, la personne responsable en place lui remettra une carte d’amĂ©lioration comportant les informations en lien avec l’amĂ©lioration créée par ce dernier type d’arme, effets, date de crĂ©ation, date de fin s’il y a lieu. Le Forgeron remettra donc ce carton Ă  son client, c’est ce qui officialisera la crĂ©ation de l’objet en question. Le carton d’amĂ©lioration devra toujours suivre l’objet enchantĂ©, donc si elle est portĂ©e par quelqu’un, ce dernier se doit d’avoir la carte sur lui, si elle est laissĂ©e dans une cabane et bien elle doit rester avec l’objet de façon visible. Si un joueur est pris Ă  utiliser les effets de l’amĂ©lioration sans avoir le carton de ce dernier sur lui, il sera passible de recevoir un strike ». De plus, l’objet en question perdra de maniĂšre permanente ses propriĂ©tĂ©s magiques et devra donc ĂȘtre reforgĂ© au complet pour rĂ©cupĂ©rer ses pouvoirs l’option de reforge ne pourra pas ĂȘtre utilisĂ©e dans une telle situation. Tous objets amĂ©liorĂ©s par la forge sont des objets volables, tant par la fouille que par le vol Ă  la tir p149. Quand l’objet est volĂ©, le joueur se faisant dĂ©pouiller peut choisir de laisser son propre objet Ă  la personne qui le vole advenant une entente pour le rĂ©cupĂ©rer Ă  la fin du scĂ©nario, ainsi que la carte d’amĂ©lioration. Si le joueur ne dĂ©sire pas prendre le risque de se dĂ©partir de son objet, il remet simplement la carte d’amĂ©lioration au nouveau propriĂ©taire, mais ce dernier se doit de montrer sur quel objet l’enchantement est maintenant transfĂ©rĂ©, car dans les deux cas, l’ancien propriĂ©taire peut reconnaĂźtre son objet volĂ© advenant qu’il l'aperçoive sur le terrain. L’objet sur lequel une amĂ©lioration est transfĂ©rĂ©e doit ĂȘtre du mĂȘme type que l’ancien, ex. armure, Ă©pĂ©e de plus de 110cm, dague. Si vous ramassez un objet et sa carte de pouvoir, qui aurait Ă©tĂ© laissĂ© derriĂšre, sans surveillance, vous devez amener l'objet et la carte Ă  l'avant et/ou trouver un marĂ©chal pour lui remettre l'objet. Les mĂȘmes rĂšgles que pour le vol s'appliqueront, ce qui veut dire qu'il vous faudra transfĂ©rer l'augmentation sur un objet du mĂȘme type, et ce, en prĂ©sence du marĂ©chal. SCRABBLEDELUXE Jeu de sociĂ©tĂ© - 2 Ă  4 joueurs - 1 DĂ©couvrez le nouveau look noir et argent de la version haut de gamme du jeu : son plateau tournant retenant les lettres grĂące Ă  un systĂšme d'encoches offre un confort de jeu optimal, Ă  offrir oĂč Ă  s'offrir.; UNO DELUXE Jeu de cartes - 2 Ă  10 joueurs - 7 ans La version de luxe contient un carnet de scores et un sabot de distribution DOUDOU ET COMPAGNIEHappy Doudou Do YouPollen L'abeille BioDoudou SolidaritĂ© & ProtectionAgneaux et Lapin ChouchouMĂ©li-MĂ©loSous l'ocĂ©anYoca le KoalaTiwipiAttrape-RĂȘvesMa Jolie LicorneLapin de sucreLa petite souris va passerTrop mimiLapin BonbonLe DoudouJ'aime mon doudouTropi'coolArtik'CoolLapin CeriseOurs Petit ChouToopiCigogneUnicefTutti FruttiDoudou TatooDoudou MarionnettesLes accessoires de doudouLes demoiselles de doudou
Jeuancien - Destins 1992. Jeu le plus complet sur le parcours d'une vie, il vous conduit de la naissance à la période de retraite, en passant par la carriÚre et les enfants. Le but est de devenir le plus riche en fin de parcours. Chacun prend une voiture en début de partie, installe un conducteur (bleu pour les garçons, rose pour les filles!) et reçoit un capital de départ. Vous
Jouez Ă  Destins pour changer de vie ! » La phrase de cette fameuse publicitĂ© des annĂ©es 90 est presque aussi cĂ©lĂšbre que ce jeu cĂ©lĂ©brant le capitalisme. PublicitĂ© que vous pourrez revoir bien sĂ»r en fin d’article. Destins le jeu de la vie ne date pas d’hier puisque son origine vient du 19Ăšme siĂšcle, de 1861 prĂ©cisĂ©ment, inventĂ© par l’entrepreneur Milton Bradley qui le nomma The Checkered Game of Life » en français Le Damier Jeu de la Vie. Il se jouait sur un plateau de 64 cases ressemblant fortement Ă  un damier comme l’indique son nom original. Il fallut attendre 100 ans pour que la compagnie, devenue le gĂ©ant du jeu MB, sorte une version moderne du jeu, qui lui donna l’aspect que l’on connaĂźt aujourd’hui, mĂȘme si les rĂšgles ont au final assez peu Ă©voluĂ© avec le temps. En France il prit le nom simple de Destins » avant de prendre le sous-titre Le jeu de la vie » dans sa version actuelle. Outre la publicitĂ©, si le jeu est si marquant pour la gĂ©nĂ©ration 90’s c’est qu’au dĂ©but des annĂ©es 90 il a subi un lifting pour le mettre au goĂ»t du jour avec des notions d’actualitĂ© comme le recyclage des dĂ©chets par exemple. Vous pouvez jouer Ă  Destins jusqu’à 10 joueurs. En commençant la partie, chaque joueur reçoit une petite voiture comme pion. Point de dĂ©s dans Destins mais la fameuse roue de la vie avec des cases numĂ©rotĂ©e et les couleurs de l’arc en ciel, on dĂ©place la voiture sur les cases du nombre indiquĂ© par la roue. Sur chaque case des Ă©vĂ©nements de la vie rĂ©elle comme des naissances, le fait d’ĂȘtre endettĂ©, des investissement de la vie rĂ©elle et capitaliste on l’a dit p
 D’ailleurs l’économie semble un sujet cher Ă  MB aprĂšs HĂŽtel. Toutes ces joyeusetĂ©s vont rythmer la vie Ă©conomique du joueur pendant la partie. Dans la version actualisĂ©e du fameux Damier, on a le plateau de jeu avec des cases bien sĂ»r, mais Ă©galement des parties mobiles en plastique Ă  fixer sur ce plateau c’est le cas de la roue mais Ă©galement d’immeubles ou maisons ainsi que d’une montagne. Comme au Monopoly il y a un banquier choisi au hasard parmi les joueurs, qui distribue 10000 crĂ©dits je ne sais plus quelle est la monnaie. En commençant le jeu on doit faire le choix entre un dĂ©part universitaire ou un dĂ©part carriĂšre directement. Pour un dĂ©part carriĂšre on saute le premier segment du plateau et on pioche une carte mĂ©tier. C’est un tournant important dans le jeu car le mĂ©tier aura un impact sur le jeu Ă  venir, certains segment du plateau n’étant rĂ©servĂ©s qu’à certains mĂ©tiers prĂ©cis. Chacun ayant en plus ses spĂ©cificitĂ©s. Par exemple si vous ĂȘtes agent du fisc vous ne payerez pas d’impĂŽts salaud. L’agent des impĂŽts lui reçoit l’argent des autres joueurs. Les mĂ©decins cumulent les frais mĂ©dicaux des autres et le policier peut distribuer des amendes si vous allez trop vite sur le plateau de jeu et que vous avancez de dix cases par exemple. Il y a Ă©galement les cartes salaire, Ă  chaque fois que vous vous arrĂȘtez sur une telle case, la banque vous reverse votre salaire. Quelle est la diffĂ©rence de commencer le jeu avec un dĂ©part universitaire ? Et bien avec l’universitĂ© vous ne commencez pas immĂ©diatement votre carriĂšre pro logique et une fois que vous aurez passĂ© les cases consacrĂ©es Ă  vos Ă©tudes vous pourrez ensuite avoir le choix de carriĂšre que vous voulez entre trois cases carriĂšre et salaire piochĂ©es. C’est un sacrĂ© bonus, mais du coup, vous commencerez la vie rĂ©elle avec un emprunt pour vos Ă©tudes et une dette de 40000 crĂ©dits qu’il vous faudra rembourser. Il y a plusieurs types de cases sur le plateau, et il est obligatoire de s’arrĂȘter sur certaines les rouges comme choix de carriĂšre si vous faites des Ă©tudes ou la case du mariage ou le fait d’acheter une maison du mobile home au ranch huppĂ©. Les cases oranges n’imposent pas d’arrĂȘt mais leurs mentions sont obligatoires. Pour les bleues vous pouvez suivre ou pas Ă  votre bon plaisir. Les vertes reprĂ©sentent le ca$h salaire. Et puis les fameuses cases Vie » qui Ă©crivent le scĂ©nario de votre vie du jeu et qui donne un jeton Destins ». Ces jetons sont rĂ©vĂ©lĂ©s en fin de partie et peuvent ĂȘtre dĂ©cisifs, comme par exemple dire que vous avez gagnĂ© le prix Nobel et que vous touchez une belle prime
 Encore plus poussĂ© que pour le Monopoly, il y a une vraie gestion financiĂšre avec la banque, auprĂšs de laquelle vous pouvez faire des emprunts ou souscrire une assurance pour votre bien qui coĂ»te de l’argent bien sĂ»r mais qui vous dispensera des cases accidents. Ou bien acheter des actions, qui est en rĂ©alitĂ© un paris sur le chiffre obtenu avec la roue par ex si votre carte action est sur le 7 et bien vous gagnerez de l’argent Ă  chaque fois qu’un joueur tombe sur 7. La fin de la partie arrive lorsque tous les joueurs ont atteint la retraite et que tous les jetons Destins » sont rĂ©vĂ©lĂ©s on compte alors celui qui a le plus d’argent au cumul et c’est lui qui gagne la partie. La retraite peut se faire au choix Ă  la maison de retraite du milliardaire ou Ă  la campagne. Chaque maison offrant bien sĂ»r des bonus comme des malus quand Ă  la gestion de vos pions Destins ». J’aimais bien Destins, c’était un jeu plutĂŽt rigolo comme simulateur de vie, et surtout avec l’avantage d’ĂȘtre bien moins long et prise de tĂȘte que le Monopoly. Je me souviens des petites voitures qui nous servaient de jetons pour avancer et dans laquelle on ajoutait des personnages au fur et Ă  mesure qu’on se mariait ou qu’on avait des enfants. TrĂšs agrĂ©able Ă  jouer en tout cas. Et vous les amis, vous souvenez-vous de Destins le jeu de la vie ? Quel est votre jeu Ă©conomiste prĂ©fĂ©rĂ© ? PublicitĂ© – Destins Le jeu de la vie Widget not in any sidebars A propos de l'auteur Blogueur troll spĂ©cialisĂ© en cinĂ©philie, geek notoire, mĂ©galo impulsif. Papa de et fan de
 Disney ! . 185 562 78 664 552 646 275 704

destin le jeu de la vie regle